L2 klassische Runen, was sie geben. Lineage II Classic – Neues Runensystem im Saviors: Zaken-Update

In der offiziellen russischen Version des MMORPG Lineage II Classic Für Saviours: Zaken wird ein großes Update erwartet. Neben vielen anderen interessanten neuen Funktionen und Änderungen wird dem Spiel ein aktualisiertes Runensystem hinzugefügt.

Die Entwickler teilten Details zu den Änderungen mit, die im Runensystem vorgenommen wurden:

  • Alle aktuellen Runen, einschließlich der Odal-Rune (Crit-Rate), bleiben unverändert;
  • Es wird nur noch ein Runenplatz verfügbar sein;
  • Neue Runen gibt es nur für die Stufen 8 bis 13, sie werden den Super-Eintrag haben. Dies sind völlig unterschiedliche Gegenstände (ID) und Passive;
  • Alte Runen der Stufen 8–13 können zu neuen Super-Runen der gleichen Stufe aufgewertet werden. Zum Beispiel Rune Odala Level 8. → Superrune Odala Stufe 8. Dies wird von Schmieden in Städten durchgeführt (nicht von Cousteau), das Upgrade erfordert eine alte Rune + 8 A Edelsteine ​​+ 24.900.000 Adena. Hierbei handelt es sich um ein Upgrade eines Artikels zu einem Artikel, nicht um eine bereits eingefügte Eigenschaft;
  • Die eingefügten Effekte ändern sich in keiner Weise;
  • Neue Superrunen können NUR durch die Aufwertung alter Runen erhalten werden. Sie werden nicht im Drop und nirgendwo anders sein;
  • Alte Runen werden auch in denselben Mengen von denselben Raid-Bossen fallen gelassen.
Das Saviors: Zaken-Update wird Ende März bis Anfang April 2017 auf den russischen Lineage II Classic-Servern installiert.

Sie können die neuen Runen mit den vorherigen vergleichen und ihre Eigenschaften besprechen

Als die Orks den gesamten Kontinent beherrschten und ganz Elmore besaßen, bauten sie Runa, das zu ihrer Hauptstadt wurde. Doch als die Horden der Orks dem Ansturm der Allianz aus Elfen und Menschen zum Opfer fielen, ging die Stadt für immer in den Besitz des Volkes über.

Die Stadt ist in 3 Teile geteilt. Der schlossartige Baukörper ist in Ober- und Untergeschoss gegliedert. Im obersten Stockwerk befinden sich die Clanhallen und der Tempel von Einhasad, im unteren Stockwerk die Bibliothek der Weisen und das Trainingslager. Es gibt auch einen Teil, der erst kürzlich gebaut wurde. Es ist ein von Händlern und Zwergen betriebener Ort mit Handelsposten, einer Schmiede und einem Lagerhaus.

Früher war es ein kleines, friedliches Dorf, das von der Familie Von Hellman regiert wurde. Dort lebten hauptsächlich Jäger und Holzfäller. Doch eines Tages verwickelte der Herrscher von Rune die Einwohner in einen Aufstand, bei dem fast alle getötet wurden. Die von Hellmanns waren Aristokraten, die die Länder im östlichen Teil der Rune beherrschten. Sie erhielten Macht für ihre herausragenden Verdienste im Krieg mit Aden. Aber während des Aufstands wurden auch sie getötet. Jetzt kann die Erwähnung ihres Namens Leben kosten. Der Legende nach verwandelte sich die Familie von Hellmann in bluttrinkende Kreaturen, die durch den Wald streiften.

- eine Weide nördlich der Stadt. Dort leben so bösartige Kreaturen wie Kookaburras, Pumas und Büffel. Sie sagen, dass die Farm im Rahmen einer Art Militärprogramm gegründet und von der Regierung finanziert wurde. Die Aufzucht wilder Tiere ist nicht so einfach, wie es scheint. Letztendlich schloss das Militär das Projekt ab. Die Finanzierung wurde eingestellt und alle verließen die Farm, bis auf einige der Hartnäckigsten, die ohne diese Arbeit – die Zucht von Wildtieren – offenbar nicht leben können.

Seit der Antike ist es ein heiliger Ort. Hier sind die Weisen des Tempels von Einhasad begraben, und dies ist auch der einzige Weg zum Kloster der Stille. Es gibt Gerüchte, dass vor kurzem Dogheads im Tal der Heiligen auftauchten und die Straße zum Kloster versperrten.

Gegründet vom Orden der Heiligen Solina, einem Zweig des Tempels von Einhasad. Reisende sagten, dass dort eine sehr strenge und ruhige Atmosphäre herrsche. Mönche sprechen selten mit Außenstehenden. Da das Kloster mitten im Nirgendwo liegt, ist es ein großartiger Ort für ruhige Meditation.

Heidnischer Tempel

Was ist der Heidentempel?

Für die Gemeindemitglieder des Tempels der Rune ist dies ein gut bewachter Zufluchtsort für Heiden, der schreckliche Geheimnisse birgt, und für uns, eingeführt in C5, ist es ein guter Ort zum Erkunden von 73+ und einfach ein wunderschöner Ort

Wo ist der Heidentempel?

Dieser Ort ist auf der Karte nicht markiert, da sich der größte Teil direkt unterhalb der Runenburg befindet.

Der Eingang zu Pagans befindet sich in der Stadt auf der Anhöhe zum Clanhallenbereich. Dies ist die rechte Treppe, wenn Sie von der Stadt nach oben gehen, und die linke, wenn Sie vom KH nach unten gehen oder das Gildengebäude verlassen. Gehen Sie durch das Tor, vorbei an der Flauron-Rezeption, und springen Sie in die Lücke ganz nach unten.

Hier haben Sie zwei Wege – der bewachte Eingang zu Pagans selbst befindet sich direkt, auf der linken Seite befindet sich ein langer Korridor, der Sie zurück zur Magiergilde führt (was praktisch ist, wenn Sie aus irgendeinem Grund in die Stadt zurückkehren möchten alleine, ohne Verwendung von Sojabohnen)

Was muss ich vor dem Betreten tun?

Der Eingang zum Pagans-Tempel wird von Gatekeeper Zombie bewacht. Es gibt 6 davon (nicht zwei ^^), sie sind x8 und treffen weit und verletzen. Ich rate Ihnen daher dringend, „Ihr Glück nicht in einem Kampf mit ihnen zu versuchen“, sondern die Quest von Priester Eliyah in der Magiergilde anzunehmen im ersten Stock des Runentempels

Die Wahrheit jenseits des Tores – verfügbar ab Stufe 73.

Es gibt keine Beschreibung dieser Quest in Gokh (O.o), daher werden wir kurz die Bedeutung dessen beschreiben, was passiert:

Ihnen wird nichts Geringeres geboten, als ein menschliches Opfer zu werden. Nachdem Sie mit Eliyah gesprochen haben, laufen Sie zum Eingang von Pagans und sprechen Sie mit dem Priester Flauron. Er wird Ihnen ein Besucherzeichen geben – die Erlaubnis zum Betreten. Mit diesem Zeichen müssen Sie zum Tempel hinuntergehen. Sobald Sie die Vordertür öffnen, ändert sich das Zeichen in „Verblasstes Besucherzeichen“.

An diesem Punkt ist die Quest tatsächlich beendet, Sie müssen nicht einmal an den Ort zurückkehren.

Wenn Sie nicht vorhaben, weiter als bis zur Vorraumhalle zu gehen, oder Sie jemanden haben, der andere Türen im Tempel öffnet, können Sie im Prinzip hier fertig werden.) Der Sicherheitsdienst am Eingang hat keine Beschwerden mehr gegen Sie und Sie werden es tun konnte das Tample-Tor öffnen – die erste Tür zu den Heiden.

Wenn Sie also einmal genau eine Minute mit einem Gespräch mit zwei NPCs verbracht haben, haben Sie sich und Ihre Gruppenmitglieder für immer vor dem Ärger mit den Himmlischen und anderem Unsinn bewahrt, den unsere ausländischen Freunde empfohlen haben

Noch einmal durch das Tor – verfügbar ab Stufe 73

Es gibt auch keine Beschreibung dieser Quest in Gokh (O.O), daher erzähle ich es euch hier noch einmal:

Flauron wird dich in den Wald der Toten schicken, um 10 Nekromantenherzen zu bringen. Sie sind gefüllt mit Bone Animator, Bone Slayer, Scull Animator – sie fallen von fast jedem aus.

Bringen Sie sie zu Flauron und Sie erhalten Pagans Mark und den Schlüssel für 10 Vorzimmer.

Mit dieser Marke können Sie die Kapellentür öffnen (Vorraumschlüssel sind dafür nicht geeignet!)

Wie funktioniert der Pagans-Tempel?

Eingang

Den Eingang zum Tempel haben wir oben bereits beschrieben. Zu dieser Beschreibung können wir nur hinzufügen, dass das gesamte Gebiet von der Treppe bis zum Triol-Spiegel eine friedliche Zone, also eine Stadt, ist.

Um den Tempel zu betreten, müssen Sie nur auf Triols Spiegel klicken, der im Raum mit dem Sicherheitspersonal auf der rechten Seite steht (Sie müssen nicht mit ihm sprechen, wie Sie es mit einem normalen GK tun würden, zur Freude der Extremsportler, die zu ihm rennen Heiden ohne Quest). Auf der Rückseite ist der Spiegel ebenfalls anklickbar – Sie gelangen zurück in den Sicherheitsraum.

Nachdem Sie sich hineinteleportiert haben, finden Sie sich in einem langen Korridor wieder, der zum Tempeltor führt.

Dies ist General Fields, falls Sie kämpfen möchten ;)

Wenn Sie eine Quest haben, öffnet Ihnen die rechte Statue an der Tür den Eingang. Wenn nicht, verwenden Sie die Entriegelung (diese Tür wird auch vom Pförtner mit geöffnet). Rückseite)

Hinter der Tür befindet sich ein großer Saal mit Türen zum Vorraum. In der Halle gibt es 6 (nicht vier ^^) nicht aggressive soziale Untote x4 (und die stehen nicht in den Ecken, sondern nach Bedarf). Sie werden hauptsächlich benötigt, um Vorraumschlüssel zu erhalten, da sie eine sehr langsame Respawn-Rate haben und es unwahrscheinlich ist, dass Sie mit ihnen aufsteigen können. Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle befindet sich eine Kapellentür (die auf die gleiche Weise geöffnet wird – durch den rechten Pförtner oder den Türöffner).

Vorraum – eine doppelte Reihe miteinander verbundener Räume. Sie sind von der Haupthalle durch eine Tür getrennt, die dieselben Schlüssel zum Vorraum öffnet (ich habe noch nie einen Fall gesehen, in dem sie nicht funktionierten) oder aufschließt (wenn Sie wirklich Stille Bewegung in einem halbleeren Raum mit nicht aggressiven Mobs verwenden möchten). - viel Spaß für deine Gesundheit, das Öffnen der Türen hat keine Auswirkung ^^)

Diese Räume sind durch Türen von der Halle und voneinander sowie von der zweiten Raumreihe getrennt – Bußewachen (Untote, x1/2). Sie bewegen sich nicht. aber sie werden aggressiv, wenn du ihnen nahe kommst (unabhängig davon, ob du eine Quest hast oder nicht, und Invis stört sie auch nicht)

Tatsächlich gibt es für diese Räume eine Begrenzung der Anzahl der Charaktere. Wenn Sie zu sechst oder mehr sind, werden eine oder mehrere Personen in die Halle zurückgeworfen, wenn die Mobs wütend werden.

In den Fluren der Nebenräume (zwischen Tür und Raum) gibt es keine Mobs, in den Fluren der Eckräume können sich 1 bis 3 Zombies aufhalten – ebenfalls nicht aggressiv und gesellig

Die Mobs in diesen Räumen haben ein sehr lustiges Aggressionssystem – sie haben einen Rädelsführer: Triols Layperson – Humanoide x5. Solange dieser Mob lebt und sich im Raum befindet, sind alle Mobs im Raum seine Schergen und werden dich massenhaft angreifen. Wenn Sie ihn jedoch durch die Tür in die Halle bringen und dort zurücklassen, bleiben nur noch zwei aggressive Mobs im Raum und es wird dort viel einfacher zu erleben sein (bis jemand in der Halle Triol wieder hereinlässt oder ihn tötet). ). Ein Triol, das weiter als 4 Felder von der Tür entfernt ist, wird zurück in den Raum teleportiert

Aus der zweiten Zimmerreihe kann man Triol nicht rausholen, und dort sind drei davon. Daher ist es besser, zu versuchen, ihn sofort nach dem Respawn zu töten.

Prinzipiell kann man in Anterum mit jedem Rudel aufsteigen – Magier, Bogen, Nahkämpfer, mit entsprechender Unterstützung. Bishy und EE rocken Solo.

Hinter der Kapellentür (öffnet sich durch Aufschließen oder durch die rechte Statue des Hauptgebäudes, auf der Rückseite kann auch das Hauptgebäude geöffnet werden) beginnt ein breiter Korridor, an dessen Seiten sich die Eingänge zu den eigentlichen Kapellenräumen befinden. Normalerweise ist dieser Korridor leer, aber wenn die Republik Belarus wieder auftaucht, füllt er sich mit Mobs.

Der Kapellenraum ist ebenfalls eine doppelte Reihe von Räumen (insgesamt 14 Räume, wenn ich mich nicht irre), die voneinander und vom Korridor nicht durch Türen, sondern durch Kapellenwächter (Untergeschoss, x1/2) getrennt sind. Das tun sie auch nicht Bewegen Sie sich, aber sie werden schlimmer, wenn Sie näher kommen und Feuer schießen (ziemlich weit weg und schmerzhaft). Wachen sind nicht kontaktfreudig mit Mobs aus dem Raum.

Ich bin mir nicht sicher, ob es eine Begrenzung für die Anzahl der Mitglieder in einer Gruppe gibt.

Es gibt 3 Humanoide im Raum (Triols Priester mit zwei Gläubigen) und 4-6 Untote. Wenn Sie einen Priester töten, verschwinden die Gläubigen schnell von selbst und umgekehrt – wenn Sie die Gläubigen töten, wird der Priester keine neuen mehr beschwören. Mobs haben einen ziemlich großen Aggro-Radius und können gelegentlich sogar aus dem Nebenraum angerannt kommen.

Sie können auch problemlos mit jedem Rucksack schwingen. Ein Heiler ist wünschenswert. Bishu (EE) sollte sich hier besser nicht alleine einmischen – die gleichen 6 Untoten wie im Anterum, nur dass du Priest anstoßen und ihn zusammenhalten wirst.

Am Ende des Korridors in der Kapelle befinden sich auf beiden Seiten Türen der Dunkelheit. Wird entweder durch Freischalten oder durch Schlüssel der Dunkelheit (von Triols Priester fallen gelassen) geöffnet.

Dunkelräume sind eine Reihe von Räumen, die durch Korridore voneinander getrennt sind (diesmal ohne Wachen). Es gibt zwei riesige Säle, die nur durch Trennwände in Teile geteilt sind, und hier kann man so viele Menschen zusammendrängen, dass es nicht genug zu sein scheint. Sie können hier Lokomotive fahren, aber mit einer gewissen Geschicklichkeit – die Hälfte der Mobs rennt dem Puller nicht hinterher, sondern entleert ihn dummerweise, sodass Sie schnell um eine Ecke rennen müssen

Die Oberleitung schwang im zentralen Raum unter dem SWS/BD/Herd)

Je näher Sie dem Balkon sind, desto weniger unterirdische Monster und desto mehr humanoide Kreaturen (x4-x5). Immer noch die gleichen dunklen Angriffe, plus Bluten und Entziehen. Wenn RB wieder erscheint, erscheinen Säulen in den Räumen, die eine Massenblutung auslösen (ziemlich schwach)

Sie können mit einer kompletten Gruppe von 9 Personen erleben. Heiler-Must-Have. SWS ist sehr wünschenswert. Bei einer kleinen DPS-Gruppe ist es auch nützlich, jemanden zu haben, der die Mobs im Zaum hält – sonst quält dich der Abfluss.

Vom zentralen Raum der Dunkelheit führen zwei Stufen hinauf zum Balkon. Und auf dem Balkon selbst gibt es einen Altar mit einer riesigen Statue, sichtbar von der Kapellenhalle und RB Andreas Van Halter (Stufe 87, wenn Sie der Karte im Spiel glauben, und Stufe 80, wenn Sie L2Wh glauben). Der Boss-Respawn dauert etwa 24 Stunden. Drop gemäß l2wh – EAC, Teile für MA-Robe und Dämonenreif.

Normalerweise ist der gesamte Raum des Balkons leer, aber wenn die Republik Weißrussland wieder erscheint, ist der Balkon auch mit Mobs gefüllt (viele x1/4 und mehrere x4). Vermutlich müssen sie alle getötet werden, damit sich die inneren Türen zum Altar der Republik Belarus öffnen können

Wenn jemand drinnen RB farmt, sind die Aufstiege zum Balkon vor der Dunkelheit durch Altareingangstüren verschlossen, die nicht durch Aufschließen geöffnet werden können (unpassende Bezeichnungen). Die Annahme, dass sich diese Türen zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel öffnen, wurde nicht bestätigt.

Wie überlebt man im heidnischen Tempel?

Nehmen Sie Bishop mit!)))

Aber im Ernst:

Alle Mobs in Pagan sind immun gegen heilige Angriffe, resistent gegen dunkle Angriffe und nutzen selbst dunkle Angriffe. Daher ist es logisch anzunehmen, dass Sie einen dunklen Widerstand in Ihrer Rüstung und ein heiliges Attribut in Ihrer Waffe benötigen. Dies alles ist jedoch überhaupt nicht der Fall erforderliche Bedingung für die Ausstellung in Pagan, auch in der Dunkelheit. Ein Standardsatz an Resistenz-Buffs und Gesangstänzen reicht aus. Für DD ist es besser, die für Messegelände mit aggressiven Gruppenmassen üblichen Vorsichtsmaßnahmen zu treffen. Heiler sollten den Debuffs große Aufmerksamkeit schenken (aber eigentlich sind dies die üblichen Überlebensregeln in jedem Exp, überall).

Das Einzige, was das Leben für alle, von Ihnen bis zum Heiler, viel einfacher macht, ist ein Bizha von normalem Grad, aber selbst in diesem Fall reicht eine einfache sichere Verzauberung aus.

Warum Sie den heidnischen Tempel besuchen sollten.

Weil man irgendwo aufsteigen muss) Darüber hinaus ist dieser Ort praktisch für diejenigen, die eine Clanhalle in Rune haben.

Die Quest in MoS ist in Bezug auf die Belohnung viel erfolgreicher (Sie müssen zustimmen, dass es einfacher ist, EAS für 400 Gegenstände zu bekommen als für 2.000). LS 76 lässt sich im Hero Rift deutlich besser droppen. Der Rest der Liste der Drops aus dem Preisführer ist, um ehrlich zu sein, nicht ganz klar, woher sie stammen.

Rune der Erfahrung 50 %

XP-Rune III (Lv1-99) 50 %

Rune der Erfahrung 50 %

  • Eine alte Rune, die enthält mystische Kraft. Wenn es im Inventar aufbewahrt wird, erhöht es die gewonnene Erfahrung um 50 %. Die verbleibende Zeit wird auch dann ausgegeben, wenn Sie nicht im Spiel sind. Kann nicht umgetauscht/entsorgt werden.

XP-Rune 50 %

  • Antike Charaktere, die eine mysteriöse Fähigkeit verleihen, wenn sie im Inventar gespeichert werden. Erhöht die erworbenen XP um 50 %. Die verbleibende Zeit verringert sich auch, wenn nicht gespielt wird. Vom Umtausch oder Abwurf ausgeschlossen.

Rune der Erfahrung 50 % [Gültig für 7 Tage]

  • Eine uralte Rune mit mystischer Kraft. Wenn es im Inventar aufbewahrt wird, erhöht es die gewonnene Erfahrung um 50 %. Die verbleibende Zeit wird auch dann ausgegeben, wenn Sie nicht im Spiel sind. Kann nicht umgetauscht/entsorgt werden.


  • Antike Charaktere, die mysteriöse Fähigkeiten verleihen, wenn sie im Inventar gespeichert werden. Es erhöht die erworbenen Erfahrungspunkte um 50 %. Auch im Abmeldezustand verkürzt sich die Restlaufzeit. Vom Umtausch oder Abwurf ausgeschlossen.

Rune der Erfahrungspunkte 50 %

Rune der Erfahrungspunkte 50 %

  • Antike Charaktere, die mysteriöse Fähigkeiten verleihen, wenn sie im Inventar gespeichert werden. Es erhöht die erworbenen Erfahrungspunkte um 50 %. Auch im Abmeldezustand verkürzt sich die Restlaufzeit. Kein Umtausch/Drop möglich.

Rune der Erfahrungspunkte 50 %

  • Antike Charaktere, die mysteriöse Fähigkeiten verleihen, wenn sie im Inventar gespeichert werden. Es erhöht die erworbenen Erfahrungspunkte um 50 %. Auch im Abmeldezustand verkürzt sich die Restlaufzeit. Kein Umtausch/Drop möglich.