Cartierul inundat a fost dezonorat. Tutorial dezonorat. Sarcini suplimentare: părăsirea drumului principal

Fanii dezonorați au așteptat cu nerăbdare lansarea sequelului, iar acum, câțiva ani mai târziu, pot încă o dată să calce în pielea unui ucigaș priceput și să se arunce cu capul înainte în lume misterioasă plină de povești și mistere uimitoare. Ca și originalul, a doua parte se mândrește cu o intriga interesantă și o mare varietate de joc - puteți finaliza misiunile în mai multe moduri, dintre care unele sunt mult mai eficiente decât altele. În această prezentare a Dishonored 2, nu vom descrie intriga în detaliu, ci ne vom concentra pe implementarea versatilă a sarcinilor principale ale complotului.

Tot ceea ce stă între tine și Delilah este Ducele și spiritul pe care îl protejează. După ce ați înregistrat în jurnalul de călătorie, vă puteți găsi aliații pe punte și audiograful în camera lui Meagan din partea de sus a navei și în camera lui Sokolov din spatele calei. Te-ai hotărât să-l scapi pe Aramis Stilton de nebunia lui trimițându-l înapoi în timp? Dacă faceți acest lucru, el va fi pe navă și va oferi experiența sa oferind o hartă timpurie Marele Palat, precum și un sfat foarte interesant: o pârghie din cămara palatului deschide o cale secretă către boltă, unde cel mai probabil își va ascunde premiul.

Când ești gata mare misiune, vorbește cu Meagan și mergi la palat. În timpul călătoriei, înveți că Ducele are un corp dublu, ceea ce este atât un blestem, cât și o binecuvântare, deoarece dublul este aparent un tip bun. De asemenea, fumează, așa că luați acest indiciu și amintiți-l.

Fundal

Fanii serialului își vor aminti probabil că Corvo Attano, personajul principal al originalului, a reușit totuși să o salveze pe Emily Kaldwin, noua împărăteasă a Imperiului Insulei, din mâinile unor conspiratori teribili. Cu toate acestea, din acel moment, a început să fie constant chinuit de teama că noile încercări de crimă ar putea avea mai mult succes și, prin urmare, a decis să transforme fata într-o adevărată mașinărie a morții. Datorită acestei decizii, în a doua parte, jucătorii vor putea juca nu numai ca Corvo, ci și ca Emily.

Descălecați, ridicați pisica cetacee crudă de pe suport și continuați pașii. Puteți observa palatul în depărtare și aveți o vedere minunată asupra aleilor care duc în acea direcție. Mai jos, puteți arunca o privire la nava unui contrabandist, care așteaptă să-și descarce mărfurile pe piața neagră din apropiere. Ușa navei este încuiată, iar căpitanul, care a mers în întâmpinarea negustorului, a primit-o. Cu toate acestea, puteți găsi o cutie de metal lângă o barcă aprovizionată cu minereu Tivin și o mulțime de arme.

Sarcini suplimentare - secrete de trecere

Mergeți pe alee și veți ajunge pe bulevardul principal care duce la palat - și asigurați-vă că verificați harta zonei din dreapta. Sunt mai mulți paznici care patrulează pe bulevard, așa că aveți grijă. În loc să urmezi poteca, mergi drept să găsești o alee mică unde un cerșetor îți va spune că există un loc unde poți găsi un altar nu departe de fântână.

În cele din urmă, s-a dovedit că curajosul nostru războinic nu s-a îngrijorat în zadar, din moment ce a avut loc o altă lovitură de stat în Dunwall, în timpul căreia împărăteasa și garda ei de corp au trebuit să se mute în orașul Karnaka, situat în Serkonos (un stat vecin. stat). Aici eroii noștri trebuie să se gândească cum să se întoarcă în patria lor și, în același timp, să preia din nou frâiele guvernului.

Pe cealaltă parte a aleii se află un alt bulevard și mai mulți paznici patrulează pe această secțiune. Există o mulțime de magazine aici, dar poate doriți să așteptați până când paznicii obișnuiți vin pe alee înainte de a alege elita de pe balcon. Treci prin balconul de la etajul doi și apucă osul negru din menghină și nu uita să apuci movila de fildeș și balena crudă înainte de a pleca. La capătul străzii se află o clădire condamnată de care, din fericire, nu trebuie să ne îngrijorăm. Fură bani de la jucători și mergi sub clădire.

Conform descrierii dezvoltatorilor, Emily nu mai este o fată speriată, ci o războinică pricepută, gata să facă orice pentru a-și recâștiga tronul. Corvo a antrenat-o bine, dar nu este o copie a maestrului ei, deoarece are propriul ei stil de luptă unic și un set de abilități magice.

Deși partea principală a lui Dishonored 2 se va desfășura departe de Dunwall, unde au avut loc evenimentele din original, veți putea în continuare să întâlniți multe personaje familiare, de exemplu, Anton Sokolov, un om de știință talentat.

În interiorul companiei securizate, marcați nota pe masă pentru a afla că marele gardian are nevoie de acces în apartamentul său cu vedere la zidul de lumină și că ține cheia în apropiere. Îl găsești în casa de marcat cu niște monede - iar în spatele magazinului vei găsi codul porții către Piața Neagră. Dacă ai creierul să jefuiești restul locului, sufocă-l pe bietul tip ca să-i poți sparge biroul în spatele instrumentului de derulare înapoi și să apuci niște monede și punga de deasupra.

Vechile catacombe ale DunwallDishonored Walkthrough. Dem Sewers

În timp ce vă îndreptați spre zona mică, îl găsiți pe căpitanul bărcii se ceartă cu un negustor în curtea lui care refuză să o lase să plece când a uitat parola suplimentară pe care a păstrat-o pe barca ei. Dacă vă întrebați de ce nu încercăm să intrăm pe ușa din față, urmăriți în continuare cum căpitanul bărcii se apropie de fereastră înainte ca explozia să lovească în fața magazinului. Băieții încearcă să jefuiască locul. Fură cheia și fură de la ea și întoarce-te la nava de contrabandă.

Misiunea 1: Zi lungă în Dunwall

Personajul principal (eroina) este închis în camera noii împărătese, pentru a fi ulterior dus în celula lui Coldridge. Încercați să ieșiți din cameră pe ușa principală. Va fi blocat. Prin urmare, merită să deschideți fereastra din dreapta și să vă urcați în deschiderea adiacentă. Apropiați-vă de căpitanul Mayhew. Pe ultima suflare ea vă va spune că proprietarul unei nave mici pe nume Megan Foster v-a căutat peste tot.

Revenind la navă, veți găsi o altă problemă: echipajul este mort, iar marfa a fost confiscată de paznici. Din fericire, au lăsat un bilet în care spunea că proviziile se aflau în apartamentul de lângă zidul de lumină. Dacă te hotărăști să te aventurezi usa din fata pe Piața Neagră, va trebui să plantezi potențiale dispensare. Pe balconul de deasupra pieței sunt doi forători, altul vizavi de balconul opus și unul în pragul balconului opus. Apropiați-vă de primul etaj și intrați cu atenție pe bulevardul principal și treceți mai departe pe lângă turnul de pază și reveniți pe alee.


Ieși din turelă. Pentru a face acest lucru, puteți merge la scară și puteți elimina garda. Luați de la el cheia camerelor regale. Coboară la etajul de jos și ocupă-te de al doilea gardian. Intră în sala tronului. Puteți încerca pur și simplu să uimești ținta dorită sau să o trimiți în lumea următoare. Depinde de tine să decizi, dar tot vom descrie pasajul din punct de vedere al stealth-ului și al unui minim de haos. Așteptați până când subiectul se apropie de ieșire, ieșiți din acoperire și uimește-l din spate fără a atrage atenția. Luați inelul din corp și îndreptați-vă spre vistierie, unde îl puteți lăsa pe prietenul nostru (nu va muri de foame, deoarece aici este mâncare și apă). Deschide ușa folosind inelul, adu înăuntru cadavrul și încuie-l pe bietul din interior. Aici puteți găsi aur și echipamentul dvs. Ia totul și pleacă.

Acesta din urmă este ferm înrădăcinat de-a lungul fundului, ceea ce înseamnă că va trebui fie să te grăbești de sus, fie să-l ademenești cu o distragere a atenției. Verificați cadavrul ultimului Urlator și veți găsi cheia apartamentului Petronillei. Dacă nu intenționați să jefuiți locul mai târziu, asigurați-vă că cumpărați biletul care va dezactiva șinele electrice, deoarece vă poate duce la Zidul Luminii și vă poate face tranziția la ultimul bloc de apartamente de pe stradă. Înăuntru, asigurați-vă că luați evantaiul cu perle și tabatura de argint din dormitor.

Istoria și soarta Old Rags în Dishonored

Balconul de afară vă oferă un punct de vedere bun asupra restului bulevardului, așa că haideți să rămânem pe această parte și să dezactivăm acel turn de pază înainte de a trece pe cealaltă parte a străzii. Pentru a obține partea ta din prada și informațiile care se afla la bordul navei contrabandistului, ai două opțiuni: te roti din balcon prin luminile stradale până la balconul de la etajul al doilea al clădirii, lângă turnul de veghe, sau treci prin spatele unde „Mercând. „Suntem. În interior vei găsi un gardian inconștient și unul conștient.

Urcă-te pe acoperișul clădirii și alunecă de pe el. Nu-ți face griji - căderea de la o astfel de înălțime nu va elimina punctele de lovitura din personajul tău. Va fi un inamic dedesubt. Sari peste el și ține apăsat Ctrl pentru a-l uimi. Apoi alergați spre navă, trecând pe lângă oraș. Sari în jos, deschide trapa și coboară pe un teren solid. Ocolește paznicii din partea stângă. Într-o clădire situată la partea stângă pe strada principală puteți găsi un seif.

Scoate-l pe cel live și verifică audiograma din parola de intrare pe piața neagră. Asigurați-vă că ați jefuit fălcile de fildeș și conținutul cutiei metalice înainte de a pleca. Dacă te întorci la prada de pe piața neagră - asigură-te că îl elimini mai întâi pe căpitanul bărcii, astfel încât ea să nu vă vadă că jefuiești locul.

În timp ce ești aici, ieși pe balcon și apropie-te de turnul de pază. Scoateți rezervorul de ulei și veți avea mult mai puține griji. Runa nr. 3 și imaginea nr. 1: Daud și parabola anotimpurilor pierdute. Din punctul dvs. de pe turnul de veghe, uitați-vă în jurul balcoanelor de la etajul al treilea și întoarceți-vă pentru a găsi o cameră infestată însetată de sânge. Nest Guardian este ascuns în spate - nu uita să-l iei cu săgeata. Daca vrei sa sari peste suruburile incendiare, poti urca pe sub pian si incet pe perete spre curtea din spate- sau completați-vă soldul prin proviziile contrabandistului din camera de mai jos.

Apoi adăpostește-te în spatele peretelui de adversarii tăi. După ce ai trecut prin poartă, intră în bar și ieși pe ușa din spate. Scoateți încă doi paznici dedesubt și sari direct în apă. Înotați până la navă, urcați pe ea și discutați cu căpitanul. Ea va fi de acord să vă ajute să navigați departe de oraș.

Vizită ciudată


Pe hol, intră în baie pentru a găsi o rună ascunsă sub chiuvetă. Tabloul se află în dormitor - notați cuibul de deasupra patului care păzește o bară de argint - lângă o notă interesantă despre „Cuțitul lui Dunwall”. Acoperișul clădirii în care vă aflați conține un generator de moară de vânt pentru Zidul Luminii, cu două balustrade dedesubt. Puteți să-l dezactivați dacă doriți - doar nu vă așteptați ca gardienii să ignore ceea ce ați făcut.

Retrageți-vă pe aleea care desparte cele două bulevarde - pe lângă cerșetor - și începeți să vă îndreptați pe această parte a străzii. Această stradă este, de asemenea, patrulată de paznici, iar un paznic de elită stă în fața ușilor mari de la baza blocului, pe care le puteți obține și de la deformarea din copacul central mare până la balconul de la etajul trei. Etajul al doilea este ca o cameră investigată de doi paznici și un civil – deși au mai rămas puțini dintre ei. Dacă vrei să te distrezi puțin, există o sticlă de cloroform în baie care te poate prinde pe toți trei deodată.

După ce personajul se trezește, încearcă să părăsești cabana. Ușa va fi încuiată. Întoarceți-vă și priviți cu uimire cum apare un pasaj în perete. Ieșiți din cameră prin ea și ajungeți la Alien prin insulele plutitoare. Vorbește cu el și alege-ți drumul: poți lua semnul și obține abilități unice sau abandonați-l și rămâneți o persoană „obișnuită” (complica notabil pasajul). Folosind abilitatea Transfer, treceți pe platforma opusă și luați inima (un dispozitiv special pentru căutarea diferitelor artefacte). Folosește inima pentru a găsi runa.

Este încă în stare bună și are câteva obiecte și scrisori de furat, dar o minge de os valoroasă se află sub chiuvetă. Ultima clădire dinaintea Zidului Luminii este dificilă, deoarece există mai multe patrule santinelă în apropiere - luați în considerare utilizarea unei note pentru a dezactiva șinele electrice pentru a obține un punct de vedere bun pentru a vă deplasa la ușa din față.

Planul nr. 1: Opriți împușcăturile - între două străzi distanță de Zidul Luminii există centru comercial, stând de-a lungul zidului uriaș din fața Palatului. Există un plan ascuns în taraba de lângă pistol - fii foarte atent la toți paznicii care se strecoară înăuntru.

Casă căzută

Inspectează cabina, ia amulete osoase din cutia de pe masă și mergi la ieșire. Pe ușă puteți găsi o surpriză de la Sokolov - o arbaletă puternică. Părăsiți camera și luați lista de lucruri de făcut întinsă pe masă. Drept urmare, veți primi o căutare suplimentară pentru a debloca ușa depozitului. Puteți intra în această cameră printr-o fereastră situată în afara navei. Ieși pe punte și coboară pe unul dintre pereții navei. Urcă pe fereastră și distruge obstacolul de lângă ușă.

Dacă ai furat o cheie din magazinul tău, pornește-te și vei găsi un loc unde nu există paznici. Ajută-te la desenul de pe birou și aruncă perna din dormitor pentru a găsi un os. Proprietarul apartamentului are și un seif încuiat, fiind un funcționar de încredere și toate astea. Cu toate acestea, el nu știe cum să folosească o parolă. Luați un lingot de aur și argint înăuntru și un pistol dacă aveți nevoie de el și asigurați-vă că luați o cutie de trabucuri în apropiere și săruri de baie în dulap. Dacă ești gata să mergi la palat, fie treci prin ușă, fie treci de Zidul Luminii.

Ieșiți din nou pe punte și mergeți la prova navei, unde se află trapa. Deschide-l și coboară. Așa că te vei găsi în camera lui Sokolov. Mergeți la Megan și discutați cu ea. Astfel, veți afla că Sokolov a fost răpit de Asasinul Regal. Fata a reușit să-l urmărească până la Institutul Addermis, dar apoi urma a dispărut. În viitor, va trebui să te ocupi de acest criminal și să afli soarta omului de știință.

Indiferent de ușa pe care o iei, vei fi doar la o aruncătură de băț de Marele Palat. Mai important, există o trăsură care așteaptă deasupra celor doi paznici care te poate duce acolo. Dacă închideți șinele, veți avea nevoie de niște copite, dar este o călătorie scurtă oricum. Rețineți că, dacă încercați să înotați prin gol, doi gardieni de elită vor pluti pe apă, veghând peste canalul mic, dar nu sunt la fel de înfricoșători ca peștii carnivori care așteaptă să fie despărțiți.

Pe măsură ce traversați intrarea, puteți auzi un civil și un gardian vorbind despre modul în care ducele însuși ține cheia de la seif pe el - dar dublarea corpului nu o face. Când vor termina de vorbit, vei avea trei paznici care patrulează pe poteca principală. Pentru a le ocoli, luați în considerare să urcați peste stâlpi mari de lumină de-a lungul drumului sau să coborâți pista de iarbă lungă din dreapta.

Urcă-te pe punte și apropie-te de barca Foster. Acum poți merge la următoarea misiune.

Misiunea 2 – La sfârșitul lumii


Ieși pe ușă și mergi pe aleea din apropiere. La viraj, va începe o zonă periculoasă, unde paznicii te pot ataca în orice moment. În plus, drumul va fi blocat de un zid ușor, care este un dispozitiv mortal capabil să ardă orice infracțional. Această structură este alimentată de o turbină eoliană. Bate-l pentru a trece perete de lumină.

Întoarce-te la Turn

Cel mai bine este să le eviți, așa că în această etapă mai ai două variante: acoperișul – sau grădina de dedesubt. Acoperișul te poate duce direct la cartierul Ducelui deschide fereastra pe partea dreaptă - dar Ducele poate fi în oricare dintre cele cinci locuri: biroul său de la etajul al patrulea, camera de deasupra camerelor sale principale de la etajele cinci și șase, grădinile private sau sala tronului de la etajul doi. Notă: Când ambii duble sau adevăratul Duce te văd singur, se vor oferi să vorbească cu tine. Ambii vor fi de acord cu planul tău de a-l ucide pe Luke, dar adevăratul duce va continua cu el doar până când va auzi o alarmă în apropiere.

Merge puțin înainte, apoi urcă pe peretele din partea stângă. Eliminați un paznic și treceți prin paznicul adormit prin poartă. Apoi faceți stânga și mergeți la coșurile de gunoi. De aici se poate urca pe perete. Sari peste gard și coboară pe șinele de tren (poți face asta dacă ai finalizat anterior misiunea secundară a lui Mindy Blanchard și i-ai adus cadavrul). Dacă nu ați completat efectul secundar, atunci puteți ajunge la locația dorită prin intermediul stației - trebuie doar să opriți mai întâi alimentarea cu peretele de lumină, trăgând rezervorul cu grăsime în camera din dreapta, neatingând perete. Alergați de-a lungul șinelor până dați peste un tren care merge la Institutul Addermere. Dacă este necesar, puteți face față cu gardianul care stă nu departe de bagaje.

Editarea accesului la sala tronului

Asigurați-vă că observați indicii semnificative sau auziți-le menționând detalii importanteînainte de a te asigura că ai obiectivul potrivit. Pentru a ne acoperi toate bazele și a explora totul, fie că este vorba de Duke sau dubla lui sau nu, vom începe cu grădinile de sub intrarea principală la primul etaj din stânga. Mai jos sunt doi nobili care joacă un joc în timp ce un paznic urmărește de pe scările de deasupra. Sunt o mulțime de civili care rătăcesc prin loc împreună cu paznici și depinde de tine dacă vrei să scapi de ei pentru a face lucrurile mai puțin dificile sau riscante.

Misiunea 3 – Doctor bun

După ce ajungi la Institutul Addermere, va trebui să-ți găsești vechiul prieten Anton Sokolov. Ar trebui să o întrebi pe Alexandria Hypatia, șefa institutului, despre el.


Intră în clădire prin intrarea principală, situată în dreapta (Nu este singura cale de intrare; înainte de a ajunge la intrare, poți sări de pe margine pe stânci și ocoli clădirea din stânga, unde poți intra în clădire. bucataria prin fereastra deschisa – patrundere secreta). Vă veți găsi în hol. Ocoliți adversarii din partea stângă. Treci la peretele din față. Lângă peretele de lumină, mutați-vă la recipientul cu undă pentru a dezactiva alimentarea cu energie. Așteptați până când paznicul în roșu este distras, apoi mergeți în spatele gardului. Uită-te la harta clădirii. În el puteți vedea că biroul Hypatiei este situat la etajul 4. Intră în lift și apasă butonul dorit. Când ajungeți la podeaua dorită, ascundeți-vă pe partea stângă pentru a nu fi văzut de paznici. Ascultă conversația gardienilor și apoi elimină-l pe cel care a rămas la postul lui.

Intră în birou și găsește cheia Alexandriei pe masă. Coborâți un etaj și intrați în departamentul unde țin pacienții să se recupereze. Pentru a face acest lucru, veți avea nevoie de cheia de mai sus. Treceți prin camera cu muștele de sânge (puteți folosi transferul). În camera alăturată o vei găsi pe Hypatia. Discutați cu ea - veți afla că Sokolov a fost răpit de Kirin Jindosh.

Acum merită să căutați camera pentru pacienți în recuperare. Vasco poate fi găsit pe unul dintre paturi. Îți va spune că Asasinul Regal este de fapt Dr. Alexandria. Acum ea nu este ea însăși, deoarece un ser a zombie-o. Cu toate acestea, fata mai poate fi salvată. Depozitul lui Vasco conține toate ingredientele necesare pentru a crea un antidot. Înainte să moară, îți va spune codul în seiful lui.

Du-te înapoi la scări și coboară un etaj. Treci prin prima ușă din stânga. Ocupă-te de cei doi paznici, deschide ușa și găsește un seif în cameră. Deblocați-l folosind codul 551. Luați jurnalul lui Vasco și mergeți în camera de vizavi - aici puteți găsi o seringă. Acum du-te în camera viespilor și colectează sânge de la cadavrul infectat. Întoarceți-vă la laborator și creați un antidot. Porniți arzătorul și așteptați câteva secunde. Umpleți seringa cu antidotul și mergeți la medic (asasinul regal). Treci în spatele ei și injectează medicamentul. Hypatia va putea reveni la normal.


Trebuie să mergi în hol la lift și să ajungi în terasa din spate. Înconjurați paznicii și îndreptați-vă spre turn. Uimește cei doi paznici din apropierea turnului și scoate recipientul cu untuitor. Acest lucru îi va oferi lui Megan posibilitatea de a înota mai aproape de tine și de a te transporta de pe insulă pe continent.

Casă căzută

S-a dovedit că Sokolov a fost capturat de un alt inventator de geniu, al cărui nume este Kirin Jindosh. Cu ei, Karnaca a fost înarmat cu soldați mecanici capabili să lupte la nivelul celor mai buni războinici din oraș.

Treziți-vă și părăsiți cabina. Vorbește cu Foster. Ea va spune că ar fi frumos să discutați cu Hypatia, care a decis să locuiască pe navă pentru câteva zile. Aceasta este un fel de căutare secundară. Du-te la doctor și discută cu ea inimă la inimă. Ea stă în cămară.

Misiunea 4 – Conacul mecanic

Intrarea în casa în care se află Jindosh este sub securitate 24 de ore din 24 și poate fi intrat doar cu ajutorul unui echipaj. Totuși, trecerea către transport este blocată de un perete de lumină.


Primul pas este să ieși din sistemul de canalizare și să te muți în partea de sus a orașului. Folosind balcoanele de pe clădirile din partea dreaptă, ajungeți la șine. În acest loc puteți finaliza o sarcină suplimentară de obținut instrument de instalare la un magazin de pe piața neagră. Pentru a face acest lucru, ocoliți securitatea și mergeți la magazinul de tranzacționare subteran. Coboară scările și vorbește cu vânzătorii. Ea vă va spune ce se întâmplă în acest moment nu pot vinde acest lucru, deoarece indivizi fără scrupule ar trebui să vină la el. Trebuie să te ascunzi sub masă și să asculți conversația. Când criminalii părăsesc magazinul, ieșiți din ascunzătoarea voastră și cumpărați unealta. Dacă te văd bandiții, va izbucni o luptă.

Apoi te poți îndrepta către peretele de lumină. Teleportați la viziera situată nu departe de panoul cu setările dispozitivului și așteptați până când gardianul decide să se retragă la gard. Uimește paznicul și reconfigurează panoul. Acum poți intra înăuntru fără să-ți faci griji pentru viața personajului tău.

De asemenea, nu puteți dezactiva peretele de lumină, ci mergeți puțin înainte și ocoliți gardul dintre câteva clădiri. În spatele gării unde se află gardul, urcă-te în trenul de marfă și sari pe acoperiș. Găsiți ferestrele din partea de sus și folosiți-le pentru a vă găsi pe acoperișul unui nou tren care vă poate duce la Upper Aventa.

Poarta care duce la clădirea dorită va fi încuiată. Pentru a le deschide veți avea nevoie de un cod special. Cu toate acestea, există un alt traseu care vă poate duce către teritoriul casei - va trebui să vă deplasați între insule mici folosind transfer. În cel de-al doilea caz, va trebui mai întâi să tăiați peretele de lumină, care este situat în apropierea clădirii sau să vă îndreptați către alee, dar pentru aceasta veți avea nevoie de cheia porții, care este păstrată de un soldat experimentat situat pe ultimul etaj al clădirii sus-menționate.


Dacă decideți să găsiți în continuare codul de poartă, veți fi astfel misiune suplimentară. Deci, pentru a face acest lucru, ar trebui să intri într-o clădire din apropiere și să urci la ultimul etaj. Aici veți găsi un birou unde stă un militar cu experiență. Tratează-te cu el și ia codul necesar (641) din tabel. Apoi, ar trebui să deschideți fereastra și să treceți la panou folosind abilitățile dvs.

Apoi trebuie să te bagi în căruță și să mergi direct la casa savantului nebun. Poți intra înăuntru doar prin intrarea principală.

Odată ajuns în hol, pornește audiograful pentru a afla regulile de siguranță. Intră în camera principală și folosește pârghia de configurare. Apoi alergați înainte și așteptați până se deschide accesul la ușa situată în mijlocul celor două scări. Treci prin el, apoi deschide o altă ușă și urcă prin fereastra care se deschide din stânga. În spatele pereților puteți găsi un mic spațiu liber. Mergeți drept înainte, faceți un cerc și urcă-te pe masa de biliard. De aici vei fi transportat la etaj.

Virați la dreapta și ocoliți holul unde se află stâlpul de încărcare. Deschide una dintre cele 3 ferestre și te ocupă de fata de paznic folosind un tranchilizant. Atunci trebuie să împuști omul. Încercați să vă asigurați că gardianul nu observă corpul femeii. În caz contrar, va trebui să eliminați și soldatul santinelă. Odată ajuns în noua cameră, faceți din nou la dreapta și îndreptați-vă spre camerele lui Kirin. Încercați să nu faceți prea mult zgomot, deoarece înăuntru este un paznic. Datorită acestei camere mici, vă puteți găsi imediat în laboratorul lui Jindosh folosind pârghia de configurare. Cu toate acestea, aceste acțiuni pot duce la activarea soldatului ceas. Mergeți înainte, ignorând dormitorul și ajungeți la trapa situată la baza turelei. Apoi intră în lift.


Trebuie să urci la ultimul etaj. Aici va trebui să luați o altă decizie: ucideți inamicul sau găsiți o metodă mai umană de a elimina ținta. Deoarece am decis să finalizăm jocul în stil stealth fără a ucide, vom alege a doua metodă. Ținta noastră este păzită de doi soldați santinelă. Mai întâi, atrage unul dintre ei la lift, apoi elimină-l - sari din spate și suflă-i capul, apoi efectuează un atac final. A ucide o santinelă nu este crimă. Apoi, ocupă-te cu al doilea gardian.

Acum ar trebui să te teleportați în spatele omului de știință și să-l doboare (puteți folosi săgeți). Coborâți în laborator și găsiți două panouri cu setări. Pe una dintre ele ar trebui să selectați suportul optic, iar pe celălalt, pe cel anatomic. Apoi, trebuie să puneți Jindosh pe scaunul dispozitivului de electroșoc și să îl activați. Acest echipament corupă creierul subiectului testat. După o încărcare, ținta este considerată neutralizată.

Apoi, trebuie să începeți să căutați Sokolov. În timpul interogatoriului, Jindosh numește accidental locul în care se află vechi prieten personajul principal – el stă în sala de testare. Mergeți la lift și coborâți în camera dorită. Ieșiți și mergeți înainte de-a lungul coridorului. Tăiați peretele de lumină. În apropiere este un paznic de serviciu, care va vedea imediat că cineva a oprit gardul. Uimește-l din spate și intră în hol. Ajungeți la intrare și trageți de mânerul de configurare. În cele din urmă vei ajunge în camere de puzzle. Un soldat santinelă se plimbă aici. Stați pe butonul de pe podea și așteptați până când pereții se dau jos. Apoi teleportați-vă în camera situată în stânga.

Apoi, mergeți puțin drept și spargeți câteva scânduri pe podeaua care acoperă butonul. Stați pe el și așteptați puțin. Pereții se vor coborî și te vei putea muta la etaj. Apoi, îndreptați-vă spre camera în care este ținut Sokolov. Luați-l și ieșiți în același mod.

Urcă-te pe scară și transferă-te pe țeava situată pe perete. Mergeți de-a lungul ei și ajungeți la lift. Mergeți la trapa situată deasupra dispozitivului de ridicare. Deschide-l și intră înăuntru. Faceți clic pe butonul pentru unul dintre etajele superioare care vă este disponibil în prezent. Ieși pe fereastră, apoi mergi în spatele pereților înapoi spre ferestre. Lasă-l pe Sokolov aici și urcă din nou pe fereastră. Îndreptați-vă spre ușa către care a trebuit să alergați anterior stadiu inițial misiune (când utilizați configurația pentru prima dată). În apropierea ei, trageți de pârghie și întoarceți-vă în spatele pereților. Luați din nou Sokolov și urmați poteca care este perpendiculară pe coridor. Sari peste pereții coborâți și folosește următoarea pârghie. Pe măsură ce platforma coboară, urcă pe ea și fii transportat la etaj în sala principală pentru a fi mai aproape de ieșire. Apoi teleportați-vă direct la ușa clădirii și ieșiți fără a provoca o alarmă.


Mergeți la Nizhnyaya Aventa cu compoziția necesară. Acum ar trebui să te îndrepti spre nava Foster și să navighezi cât mai departe posibil. Luați artistul din echipaj și mutați-vă în vârful stației. Mergeți în partea stângă și coborâți la baldachin. Faceți-vă drum de-a lungul balcoanelor clădirilor până la sistemul de canalizare, apoi puneți-l pe Sokolov în barcă.

O altă vizită ciudată

Trezește-te în cabină. Ieșiți din ea și vă veți găsi în Abis, dar nu seamănă cu realitatea trecută. Cert este că ai fost chemat aici de Delilah. Faceți o plimbare prin acest loc ciudat și aflați multe despre trecut uitându-vă la desenele „vii”. Uneori, Delilah va apărea și vă va spune despre copilăria ei. Apoi va apărea un portal și puteți părăsi această locație.

Casă căzută

Trezeste-te din nou. În față vei vedea sufletul lui Jessamine. Ieși din camera ta și apropie-te de Foster și Sokolov pentru a discuta cu ei despre planurile tale de viitor. În timp ce se afla în captivitate, artistul a putut afla că unul dintre principalii aliați ai Delilei a fost Brianna Ashworth. E timpul să ne ocupăm de ea. Mergeți la barcă pentru a prelua următoarea misiune.

Misiunea 5 – Cabinetul Regal de Curiozități

Mai mulți soldați păzesc intrarea în Kunstkamera. Megan te va sfătui să mergi mai întâi la îngrijitorul Byrne, care îl urmărește de mult timp pe Ashworth, aflându-se într-un avanpost secret.

Drept urmare, puteți prelua o sarcină suplimentară și puteți afla ce informații are Byrne. Nu este necesar să faceți acest lucru. Daca te hotarasti sa treci prin el, atunci urca la etaj langa scara si intra in cladirea situata in fata. Apoi ieșiți pe balcon și treceți de pe acesta pe acoperișul structurii. Apoi sari pe celălalt balcon. Pe acoperiș vei avea de-a face cu trei paznici. Doi dintre ei stau lângă gard, iar al treilea este de serviciu pe altă parte a acoperișului. Primul poate fi eliminat cu un dart, iar al doilea poate fi uimit. Nu ar trebui să ai probleme cu al treilea. Găsiți o fereastră deschisă pe acoperiș și priviți prin ea. Veți vedea un îngrijitor de dormit mai jos. Sari in jos si doboara-l. Apoi scoate audiograful și ascultă mesajul vocal. Veți afla că Byrne o suspectează pe Ashworth că începe să se amestece în treburile Ordinului Oracolelor.


Du-te înapoi pe acoperiș și treci prin peretele de lumină. Lângă gard, deplasați-vă la dreapta la postul de pază. Apoi mergeți spre clădirea roșie, trecând prin case, țevi și acoperișuri. Pe acoperișul clădirii roșii, treceți prin ușă și coborâți scările până la etajul inferior. Intra in camera deschisa si din ea iesi pe balcon. Apoi sari pe balconul situat pe clădirea opusă.

Intrați în casă și ajungeți în partea îndepărtată. Ieși pe balcon de cealaltă parte. Acolo vei găsi o ușă bătută în perete. Urcă-te pe el și fii transportat într-un turn echipat cu un reflector. Privește-o de acces la electricitate și coboară. Aflați de unde își ia puterea gardul urmând firele. Tăiați peretele de lumină și treceți prin intrarea principală în curtea Kunstkamera. Apoi faceți stânga și mergeți până la capătul zonei. Acolo vei găsi o corvadă pe o clădire. Mergeți înainte de-a lungul ei și găsiți o fereastră deschisă situată în dreapta. Faceți-vă drum spre acoperiș deplasându-vă de-a lungul candelabrelor și corvazurilor din pereți. În timp ce vă aflați pe acoperiș, veți vedea un mic curteși o fereastră descuiată la etajul 2. Teleportează-te la conducta situată în apropierea ferestrei și apoi înaintează-te. Așa că te vei găsi în Kunstkamera. Acum trebuie să o găsim pe Brianna.

Aici puteți finaliza și o altă sarcină secundară (opțională) și puteți afla cum exact reușește Ashworth să influențeze Ordinul Oracolelor. Pentru a face acest lucru, treceți prin ușa situată vizavi de fereastra prin care v-ați târât mai devreme. Acest lucru vă va oferi acces la sala principală. Găsiți Oracolul. Lângă ea puteți citi un avertisment scris de Brianna. Raportează că prima versiune a lentilelor de oracol aproape a ucis-o și aproape a lipsit-o de toate puterile.

Mergeți la vânătoare de lentile vechi. Urcă-te la ultimul etaj și mergi de-a lungul coridorului până la fereastră. Priviți afară și mutați-vă pe acoperișul clădirii. Aici, găsiți o altă fereastră care duce la una dintre camerele conacului, în care zac lentilele de care aveți nevoie. Brianna stă în biroul ei de jos. Reveniți la Oracle și instalați elementul pe care l-ați găsit mai devreme. Porniți echipamentul și bucurați-vă de spectacol, deoarece Ashworth își pierde toate puterile. Ținta a fost eliminată.


Acum ar trebui să scotoci prin biroul ei. Merită să ridici o foaie de hârtie de pe masă, unde servitoarea îi spune gazdei că a pus toate audiogramele vechi la subsol. Mergeți la liftul situat în holul principal și spargeți scândurile de pe scările care duc la parter. Mai jos ar trebui să mutați dulapul lângă perete pentru a găsi un pasaj secret. Intră înăuntru și găsește audiograma de care ai nevoie. Ascultă-l și apoi ieși pe ușa gri. Te vei găsi în canalizare. Urmează-l până la capăt pentru a ieși din cabinetul curiozităților. Ieșirea din sistemul de canalizare este situată în apropierea locului în care ați doborât turnul de securitate mai devreme. Apoi, întoarceți-vă la barca lui Foster și navigați cu ea într-un loc sigur.

Casă căzută

Trezește-te și mergi la aliații tăi pentru a discuta despre planurile viitoare. Megan a mers în oraș, așa că veți primi instrucțiuni suplimentare de la Sokolov. Îți va spune că va trebui să vizitezi un cartier prăfuit în care două facțiuni sunt în război: Plângerii, conduși de Paolo, și îngrijitorii, conduși de Byrne. Ambii lideri visează să aibă de-a face unul cu celălalt. Toți nu le plac străinii și, prin urmare, îi atacă imediat. Dar dacă aduci unuia dintre conducători trupul dușmanului său jurat, el te va accepta ca pe al său.

Du-te la barcă, apoi mergi la următoarea misiune.

Misiunea 6 – Dusty Quarter

Aramis Stilton are multe secrete legate de Delilah. Poate că datorită acestor informații puteți afla cum să vă ocupați de ea. Cu toate acestea, conacul lui este încuiat cu ajutorul unui lacăt Jindosh viclean, care nu poate fi deschis prin metode convenționale. Du-te la Foster, care și-a dat seama cum să intre înăuntru.

Ieșiți din canalizare - vă veți găsi lângă intrarea în Dusty Quarter. Acoperiți-vă în spatele coșului de gunoi și apoi mutați-vă la clădirea din stânga. Urcă-te pe acoperiș folosind scara. Aici vei întâlni doi gardieni. Așteptați să înceapă furtuna și doborâți paznicii. Apoi opriți moara de vânt. Sari de pe acoperiș pe ofițerul care poartă o uniformă roșie. Apoi apropiați-vă de peretele de lumină situat în stânga. Treceți peste gard și întâlniți-vă pe Megan în interiorul clădirii.


Dacă eliminați unul dintre liderii celor două facțiuni (Byrne sau Paolo), atunci facțiunea rămasă vă va ajuta să pătrundeți în moșia Stilton. Pleacă din casă. Aici sunt terenuri neutre, dar în față teritoriul este împărțit în mai multe regiuni controlate de o facțiune sau alta. Apropiați-vă de poarta care duce la conac. În partea dreaptă a porții, ridicați ghicitoarea Jindosh. Sfaturi pentru rezolvarea acesteia sunt prezentate în articolul nostru separat.

Du-te la intrarea în teritoriul rangerilor. Urcă-te pe acoperișul clădirii din stânga și treci pe balcon. Apoi, teleportați-vă la felinarul din apropiere și apoi la stand și schele de lângă structură. Urcă-te în fereastra de sus. Deschide-l și urcă înăuntru. Vei fi dus la biroul lui Byrne. Așteptați până când Înaltul Supraveghetor este singur în cameră. Sugrumă-l și ia-l cu tine. Ieși pe aceeași fereastră și duce cadavrul la Paolo. El îți va spune cum să rezolvi ghicitoarea. Acum poți merge pe străzi fără teamă de a fi ucis de mulțimile de bandiți. Du-te la castelul lui Jindosh și deschide-l.

Misiunea 7 – Crack in the Universe

În urmă cu trei ani, a fost efectuat un ritual ocult la moșia Stilton, care este direct legată de Delilah. Trebuie să știi despre asta rit magic si secretele noii imparatese. Să remarcăm în avans că în acest conac este imposibil să folosești abilitățile acordate personajului tău de către Extratereștri.

Mergeți la clădirea dorită prin intrarea principală. Înăuntru vei auzi voci ciudate care aparțin lui Stilton. Mergeți la ultimul etaj și luați pasajul din stânga. După câțiva pași, faceți dreapta și mergeți înainte de-a lungul coridorului până ajungeți în dormitorul lui Stilton. Va fi o gaură imensă pe podea. Sari în jos și găsește proprietarul proprietății nu departe de pian. Încearcă să vorbești cu el. Brusc, de nicăieri, un Extraterestru va apărea și îți va spune că această persoană se află într-o capcană temporară. Creatură supranaturală oferă eroului un dispozitiv special, datorită căruia poți călători în timp.


Apăsați tasta „F” pentru a deschide oglinzile care arată ce s-a întâmplat într-o anumită cameră în trecut. În spatele ușii sunt mai mulți paznici. Ascultați conversația lor și apoi așteptați până când se îndepărtează. Faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului pentru a face un salt în timp. De cealaltă parte a ușii, găsiți un bilet care spune că Stilton se plimbă în curte. Codul pentru locul de muncă este cu el.

Ieșiți în hol și treceți la prezent. Există o ușă în dreapta scării principale. Apropiați-vă și faceți o călătorie înapoi cu câțiva ani. Pe ușă va apărea un alt bilețel care să vă informeze că este închisă din cauza sosiri iminene a Ducelui. Poți găsi cheia de la căpitan, care se află în sala de mese. Această cheie este universală, adică o puteți folosi pentru a deschide aproape orice ușă din conac. Am vorbit mai detaliat despre căutarea lui într-un articol separat. După ce a găsit a acestui subiect ar trebui să mergi la ferestre. De îndată ce nu există gardieni în apropiere, ieșiți de sub masă și întoarceți-vă la timpul prezent.


Rotiți în direcția opusă și treceți prin deschidere. Apoi, faceți dreapta și căutați o ușă descuiată care vă permite să intrați în camera de depozitare. Are un pasaj secret blocat de o statuie. Călătorește înapoi în timp, unde statuia se află într-un loc complet diferit. Distruge liftul lovind una dintre părțile sale pentru a doborî statuia. Întoarce-te la timpul nostru - pasajul va fi deschis.

Mergeți înainte prin gaura din perete și ajungeți la ușa deschisă cu cheia principală. Apoi virați la stânga și săriți pe puțul liftului. Folosind dispozitivul Alien, călătorește înapoi câțiva ani și urcă la un alt etaj folosind liftul. Ieși prin trapa din tavan și mergi pe coridorul din stânga. Schimbați din nou ora pentru a vă ascunde de paznici. În prezent, s-ar putea să fii deranjat de un îndoliat care merge lângă cuibul de muște de sânge. Uimește-l imediat din spate, astfel încât să nu-ți pierzi timpul cu el în viitor. Tratează-te cu paznicii care stau lângă ușa care duce la curte. Acest lucru este ușor de făcut - distragi-i atenția lovind-i cu arma de perete și apoi uimește-i unul câte unul.

Apoi, urcă-te pe gard și privește în jur. Călătorește în vremea noastră și folosește săgeți pentru a-i adormi pe cei doi câini. Apropiați-vă de foișor. În spatele ei este o mică structură de lemn cu viespi. Sari pe el și întoarce-te în timp. Așteaptă până când Stilton ți se întoarce cu spatele, apoi sari peste el și neutralizează-l. Luați codul și apoi călătoriți în prezent.

Întoarce-te în clădire, urcă la ultimul etaj și mergi la biroul lui Stilton. Odată ce ajungi la ușă, călătorește înapoi în timp și introduce codul în panou. Intră în cameră și urmărește-l pe ducele și pe tovarășii săi. Aici veți găsi anomalii ciudate, deoarece aici trecutul se intersectează cu prezentul. După ce ai ascultat conversația, mergi într-o altă cameră unde va avea loc o ședință.


S-a dovedit că sufletul Delilei a fost ascuns într-un seif special păzit de Luka Abele, adică să o omoare în modurile obişnuite imposibil (versiunea de joc a lui Koshchei).

Mergeți la ieșirea din clădire. Lângă ușă vei cădea înapoi în Abis. Plimbați-vă în jurul insulelor zburătoare și ascultați-l pe străin. Apoi te va întoarce în prezent. Așadar, pentru a o neutraliza pe Delilah, primul lucru pe care trebuie să-l faci este să-i iei sufletul, ascuns într-un loc secret.

Casă căzută

Trezește-te - vei vedea din nou imaginea lui Jessamine lângă tine. Ieși pe punte și vorbește cu însoțitorii tăi, printre care se va număra Stilton. Îți va spune că intrarea în casa lui Abele nu va fi dificilă. În plus, există o ușă ascunsă în dulap care duce la vistieria ducelui. Cel mai probabil, aici se află sufletul Dalilei. Ne urcăm în barcă cu Foster.

Misiunea 8 – Marele Palat

Luka Abele a angajat o dubla ca asigurare. Cu toate acestea, este destul de ușor să-l recunoașteți, deoarece „actorului” angajat îi place să fumeze.


Odată ajuns pe debarcader, urcă scările și mergi între cele două clădiri. Intră într-o zonă ostilă. Urcă din nou scările și ajunge la platforma metalică situată lângă copac. Deplasați-vă cu atenție la balconul situat în apropierea clădirii vecine și încercați să nu vă prindeți de lumina reflectoarelor instalate pe turnul de securitate. Intră în clădire și ieși pe balcon pe partea opusă. Mută-te la turn și elimină-l scoțând rezervorul.

După ce vei trece prin turn, vei fi transportat la balconul unde trăiesc muștele de sânge. Vă sfătuim să le ardeți cuiburile pentru a reduce șansa de a fi mușcat de ele. Rupe bariera de la uşă şi mergi spre casa scării. Urcă-te și ieși pe acoperișul structurii. Faceți față cu doi paznici aici: unul poate fi adormit cu o săgeată, iar celălalt poate fi uimit din spate. Apoi apăsați maneta pentru a opri moara de vânt și a dezactiva peretele de lumină. Va fi o în apropiere magazin subteran, în care puteți achiziționa un document, cu ajutorul căruia veți putea tăia șinele. Potrivit acesteia feroviar vei putea merge la palat.


Ascultați o conversație între două personaje care stau lângă intrarea în clădire. De la ei poți afla că Ducele poartă întotdeauna cu el cheia de la vistierie. Transferați-vă la stâlpii cu felinare și apoi ajungeți la acoperișul structurii. Aici, găsiți o fereastră deschisă care duce direct în puțul liftului. Coborâți, sunați la lift și apăsați butonul pentru etajul unde se află camerele Ducelui. Urcă-te în trapă pentru a te ascunde de privirile indiscrete și găsește-l pe Duce (sau dublu). Vă reamintim că falsul Luca îi place să fumeze. Observați-vă ținta. Dacă nu fumează, atunci acesta este adevăratul Abele. Acum trebuie să găsim „actorul”.

Puteți găsi NPC-ul dorit în partea stângă a domului, situat pe o platformă triunghiulară. Există și o coloană de descărcare aici care ar trebui dezactivată. Urmați cablul și găsiți panoul dorit lângă scara care duce la fund. Scoate rezervorul și urcă la ultimul etaj. Observați ținta. La un moment dat va decide să elibereze gardienii. Atunci trebuie să vorbești cu ei. În primul rând, lansăm un dart către câine, apoi începem o conversație cu falsul Abele. Drept urmare, veți avea șansa să-l eliminați pe Duce fără a-l trimite în lumea următoare. Trebuie doar să convingi pe toți cei din zonă că dublul este de fapt Luka. În acest fel, altcineva va prelua frâiele. El va fi un bun conducător. Pentru ca planul să reușească, este necesar să luați medalionul de la adevăratul duce și să-l dați impostorului.


Din nou, îndreptați-vă spre locul unde se află Ducele. Uimește-l și ia cheia de la trezorerie. Apoi, luați corpul și duceți-l pe canapea. Va începe o scenă în care gardienii îl vor lua pe Luka și dubla lui îi va lua locul.

Acum trebuie să găsim sufletul Delilei. Ieși pe scările care duc în jos. Coboară la subsol și ai de-a face cu cei doi paznici. Găsiți un buton pe unul dintre rafturi și apăsați-l pentru a deschide intrarea în camera secretă. Folosește cheia pentru a deschide ușa seifului. Înăuntru este un soldat santinelă. Nu trebuie să aveți de-a face cu ei - vă puteți teleporta doar la statuia Dalila și faceți clic pe ea. Această acțiune va determina garda mecanică să se autodistrugă. Urcă la nivelul superior și apropie-te de ușa neagră. Faceți clic pe butonul și așteptați ca pasajul să se deschidă. Intrați înăuntru și opriți curentul lângă stâlp. Coborâți și găsiți barca lui Foster. Acum puteți părăsi această locație.

Casă căzută

Ridică-te și strălucește, domnule Freeman... adică părăsește-ți cabana și mergi la Foster și Sokolov să vorbești despre întoarcerea în orașul tău. În primul rând, vorbește cu Sokolov și apoi contactează-l pe Megan. Îți va spune că numele ei este de fapt Billy Lurk. În urmă cu aproximativ cincisprezece ani, ea făcea parte dintr-un grup condus de Daoud. În acel moment, ea l-a ajutat să organizeze o tentativă de asasinat asupra lui Jessamine. Luați o barcă și navigați spre Dunwall.

Misiunea 9 – Moartea împărătesei

Acum ai sufletul Dalilei ascuns în Inimă. Este necesar să ajungeți la împărăteasa autoproclamată și să „turnați” sufletul în trup. Drept urmare, Delilah va deveni muritoare și vei putea să o ucizi.


După debarcare, îndreptați-vă spre debarcader și mutați-vă la structura cu panoul publicitar. Ocolește următoarea casă pe partea stângă și urcă pe acoperiș. Apoi, teleportează-te pe balcon. Mergeți la structura de lemn în fața căreia stă vrăjitoarea. Trage în ea cu o săgetă și mergi spre ea. Coboară la pământ și adoarme câțiva câini. Alergați spre turnul Dunwall și apoi întoarceți-vă pe stradă, care este presărată cu cadavrele îngrijitorilor. Unul dintre ei va fi viu. Vorbește cu el și apoi fii transportat pe acoperișul unei clădiri din apropiere și mergi cu ea până la palat. Uimește vrăjitoarele care îți ies în cale și ajungi la ușa care duce la turn.

Trebuie să ajungi la ultimul etaj în sala tronului. Virați la dreapta și mergeți la lift. Aici veți găsi o notă care spune că împărăteasa a decis să întrerupă alimentarea cu energie electrică și, prin urmare, liftul a încetat să funcționeze. Du-te înapoi la ușa turnului și încearcă să te târăști în pasajul care este plin de resturi.

Notă: Cu toate acestea, furnizarea de energie nu este singura opțiune. Îți amintești camera secretă a lui Jessamine din spatele șemineului de la primul Dishonored? Este încă accesibil, încă poți ajunge acolo. La etajul doi, în colț (unde vrăjitoarea singuratică păzește), trageți lampa și urcă prin șemineu în camera secretă. Și există un pasaj secret, deblocat cu o cheie de inel. Deschide-l - și voilà - mergi direct în Camera Safe din sala tronului.

Acum veți avea un obiectiv suplimentar, dar opțional de finalizat - trebuie să căutați capela îngrijitorului. Deplasați-vă în celălalt capăt al sălii de-a lungul candelabrelor pentru a nu fi văzut de adversarii tăi. Coboară și deschide ușa care duce la coridor. Urcă pe marginea situată în vârf și mergi la capelă. Luați biletul întins pe masă, care vă spune despre armonia runelor. Două rune spurcate și două rune pure ar trebui combinate una cu cealaltă pentru a obține armonie, dar dacă aceasta este întreruptă, magia Delilei se va întoarce împotriva ei însăși. Creați o rună coruptă folosind ingredientele găsite în această cameră.


Acum poți părăsi capela. Apropiați-vă de ușa de vizavi. Există o santinelă în cameră, așa că ar trebui să vă mutați imediat la țeava care atârnă deasupra, astfel încât senzorii robotului să nu vă poată detecta. După ce trece, treci pe ușă înainte și coboară în camera de securitate. Pentru a restabili energia veți avea nevoie de un rezervor de grasime. Găsiți un recipient gol în dozator și plasați-l la stația de alimentare. Apoi puneți rezervorul umplut în sistem. Electricitatea este din nou furnizată la lift. O vrăjitoare va intra în cameră. Înconjurați-l și ieșiți din cameră.

Treceți din nou pe țeavă și întoarceți-vă spre coridorul din stânga. Mergeți până când vedeți o ușă blocată în față. Coborâți și mergeți în spatele vrăjitoarei în ușa care nu este încă încuiată. Odată ajuns în bucătărie, faceți stânga și sari în ventilație. Mergeți înainte de-a lungul sistemului de canalizare și găsiți o ușă care duce la holul principal. Treceți la al doilea nivel, apoi teleportați-vă la candelabru și ieșiți pe coridor, trecând prin gaura blocată. Sunați la lift și așteptați să sosească. Ascunde-te, deoarece vrăjitoarea se va îndrepta imediat spre el. Faceți față cu inamicii, intrați în lift și apăsați butonul de sus.

Mergeți pe acoperișul clădirii și apropiați-vă de intrare. Cineva o îmbrăcase cu grinzi de lemn. Distruge obstacolul cu lama și intră înăuntru. Luați inima în mâini și apropiați-vă în liniște de Delilah din spate. Folosește artefactul pentru a returna sufletul fetei. Ea va da imediat peste unul dintre tablouri. Mergeți după ea, fără a uita să așezați runa profanată pe tron.

Dacă vrei să contrazici planurile ticălosului, atunci ar trebui să așezi corpul uluit al lui Dalila pe tron, unde se află deja runa profanată. Cu toate acestea, acest lucru nu va fi ușor, deoarece este păzită de copiile ei teribile. O altă sarcină opțională va apărea aici, legată de distrugerea copiilor împărătesei. La locație puteți găsi mai multe mulțimi de personaje, în care există o copie a inamicului. Sunt cinci în total. În primul rând, treceți la clădirea din dreapta. Lângă gard, ocupă-te cu primul exemplar. Apoi, coboară puțin și caută un alt inamic în mulțime.


Du-te înapoi și ocoli clădirea din partea stângă. Urcă valul negru și te ocupă de a treia copie. Acum ar trebui să vă mutați în partea opusă și să eliminați al patrulea dublu. Coborâți și distrugeți a cincea copie. Dacă vrei să te ocupi de ea în liniște, atunci va trebui să folosești arme cu rază lungă de acțiune. Acum nu mai rămâne decât să preiau copia secretă așezată pe tron.

După acțiunile tale, adevărata Dalila va apărea. Ar trebui să fii imediat transportat într-o structură de piatră susținută de coloane și să sari peste inamic pentru a-l uimi. Ridică-ți corpul și întoarce-te la pictură. Ieșiți din ea și puneți-l pe Dalila pe tron. Va începe o scenă în care se va arăta că fata este pentru totdeauna blocată în propriul desen. Acum trebuie să salvezi pe cineva apropiat - Corvo sau Emily (acest lucru depinde de cine exact cu cine joci jocul).

În continuare, vi se va afișa un videoclip final cu consecințele tuturor deciziilor dvs. Toate finalurile posibile sunt descrise de noi într-un articol separat.

NIVEL ÎNALT DE TULBURARE

Această realizare i-a lăsat uimiți pe unii jucători. Din anumite motive, toată lumea crede că pentru a număra crimele, trebuie doar să ucizi oameni. Mai jos este o listă cu toate armele disponibile. Mi se pare că poți ucide inamici cu orice lamă (la urma urmei, jocul are Lama Supervizorului și Lama Asasinului, ambele pot fi găsite în zona inundată, dar este puțin probabil să le poți ridica de la el). În același timp, în cea de-a cincea misiune, vă vor oferi doar un pistol pentru un duel, dacă vă decideți să finalizați această misiune secundară.

Oraș Watch Sword - îl poți ridica în închisoarea Coleridge în timpul evadării - prima misiune de joc.

Lama pliabilă a lui Corvo (lama lui Corvo) - un cuțit pliabil pe care îl vei folosi aproape pe tot parcursul jocului.

Overseer Blade/Assassin's Blade - le puteți găsi în a șaptea sarcină din Zona inundată. Doar că nu le vei putea lua în același timp, așa că se crede că nu au prea multă influență asupra obținerii realizării.

City Watch Pistol (pistol de gardă oraș)/Corvo's Pistol (pistol Corvo) - îl vei găsi în închisoare și îl poți găsi mai târziu în alte misiuni. Pistolul Corvo este doar un pistol de gardă îmbunătățit.

Upgrade: Glonț exploziv - acest upgrade poate fi instalat doar selectând un desen special. Când cumpărați gloanțe, veți avea o a doua pictogramă cu gloanțe speciale (explozive).

Locația desenelor:

  1. În misiunea 6, urcând la ultimul etaj, îți vei vedea ținta. Va fi un desen în biroul de la etajul doi.
  2. În misiunea 7 veți ajunge într-o locație numită Rudshore Rail Line Station. Acolo va fi o trăsură spartă - există un desen în interior.

Arbaleta- folosiți proiectile obișnuite care ucid inamicii. Săgețile de somn nu contează pentru că nu ucid.

Upgrade: proiectil exploziv - acest proiectil dă foc inamicilor. Puteți cumpăra astfel de cochilii doar dacă ați găsit desenele. Dar vor zace și ei locuri diferiteîn jocul în sine, astfel încât nu trebuie să colectați planurile.

Locația desenelor:

  1. În misiunea 3 în locația Distillery (cladirea în care stă Slackjov). Pe drumul către talismanul osos, vei găsi un desen în spatele unei uși care poate fi deschisă cu o cheie.
  2. În a șaptea misiune vei ajunge la ieșirea din Tunelul Gateward. Există un desen în subsolul unei clădiri învecinate.

Mina de primăvară- această capcană este declanșată când un inamic se apropie de ea este suficient să o plaseze pe calea inamicului;

Grenadă- îl poți cumpăra din magazin sau îl poți ridica de la inamici.

Upgrade: Grenada lipicioasă - Puteți cumpăra unul dacă aveți un desen. Aceste grenade se lipesc de inamici și apoi explodează.

Locația desenelor:

  1. În misiunea 5 vei fi invitat la o petrecere. Pentru a intra în casă, va trebui să primiți o invitație. Când îl primești, vorbește cu paznicul de la intrare. El te va lăsa înăuntru. Dar înainte de a merge la petrecere, fură-i cheia și deschide mai întâi ușa din dreapta intrării.
  2. În a șaptea misiune vei vedea un pasaj distrus. Este greu de spus exact, dar cu greu vei rata.