Скайрим как вступить в коллегию винтерхолда. Прохождение Скайрим

  • Пройти экзамен Фаральды;
  • Явиться к Мирабелле Эрвин;
  • Осмотреть Коллегию Винтерхолда;
  • Выслушать Толфдира;

Подробное прохождение в Скайрим

Пройти экзамен Фаральды

В северной части Винтерхолда расположен мост ведущий в Коллегию. Но просто так попасть туда невозможно: при входе на мост стоит Фаральда, которая пропускает только самых способных учеников. Перед вами будет стоять выбор пути от которого зависят некоторые аспекты вашего пребывания в Коллегии. Абсолютно рандомно, от вас потребуют создать одно из заклинаний:

  • Огненная стрела — путь Разрушения;
  • Магический свет — путь Изменения;
  • Страх — путь Иллюзии;
  • Призыв Огненного Атронаха — путь Колдовства;
  • Исцеляющие руки — путь Восстановления;

Заклинание необходимо использовать на магическом круге с изображением глаза под ногами Фаральды (кроме заклинания «Исцеляющие руки», которое следует направить на Фаральду).

Подсказка: Если нужного заклинания в вашем арсенале нет, его легко можно приобрести у экзаменатора, всего лишь за 30 монет.

Если персонаж не обладает высоким уровнем магической энергии, то чтобы сдать экзамен придется либо использовать зелье дополнительной магии, либо стать хранителем Камня Атронаха.

Персонажи, обладающие высоким (свыше 100) навыком Красноречие могут вежливо отказаться от сдачи экзамена, убедив Фаральду в вашем исключительном таланте. (См. раздел «Баги»)

Явиться к Мирабелле Эрвин

Приняв экзамен, свидетельством чего станет вспыхнувшая платформа, Фаральда даст задание переговорить с Мирабеллой Эрвин во внутреннем дворе, после чего проводит вас к ней. Путь во двор лежит через узкий каменный мостик. на котором расположены источники чистой магической энергии. Мост ведет к центральному двору Коллегии. Там вы и встретите Мирабеллу, которая будет занята разговором с Анкано. Сразу же после разговора с Анкано она выдаст герою капюшон и мантию новичка, зачарованные в зависимости от ответа на вопрос Фаральды, а после устроит экскурсию.

Осмотреть Коллегию Винтерхолда

При осмотре Коллегии Мирабелла проводит вас в Зал Достижений и покажет вашу комнату (первая справа) по местной традиции, без дверей. В комнате помимо кровати и сундука, можно найти ингредиенты и камень душ. По ходу экскурсии Мирабелла также будет вас посвящать в историю Коллегии. После окончания экскурсии Мирабелла отправит героя на занятие.

Выслушать Толфдира

Первое занятие пройдёт а Зале Стихий. Проведёт его Толфдир — второй важный человек после самого архимага. Зайдя в зал, вы услышите, что как раз вся группа в сборе и урок начнётся. Не считая вас, группа состоит из каджита Дж’Зарго, норда Онмунда и данмерки Брелины. Начав рассказ про использование магии, все ученики потребуют перейти к практике. Учитель захочет узнать и ваше мнение, но, в не зависимости от ответа, Толфдир попросит вас продемонстрировать заклинание Оберег (Подойдут заклинания: Малый оберег, Устойчивый оберег и Большой оберег, а также Разрушитель Заклинаний). Если вы такого заклинания не знаете, вам будет предложено выучить Малый оберег бесплатно. На этом урок окончен, а Толфдир даёт вам новый квест за Коллегию Винтерхолда.

Гильдия магов давно распущена, но по-прежнему остаются маги, которые хотят объединяться с такими же как они, делиться знаниями, заклинаниями и прочим. В Скайриме таким объединением стала «Коллегия Винтерхолда».

Стоит добавить, что Коллегию очень недолюбливают в Скайриме. Норды плохо относятся к магии и прочим загадкам.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание — показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Первые уроки

Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем — и «вступительный» экзамен засчитан.

Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.

Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).

После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Библиотечные книги

Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).

Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату — 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.

Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.

Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.

Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.

Освобождаем Ортона.

В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.

Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.

Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)

Забираем книги, идём к выходу и тут…

Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).

Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.

По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:

  • Расовый филогенез
  • Дитя Нибена
  • 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
  • Полный каталог чар для оружия
  • В ответ на речь Беро
  • Плюсы и минусы чёрной магии

Это всё книги.

Благие намерения

В этом скуучном квесте нам нужно будет только бегать по коллегии в Винтерхолде, поэтому я не буду тут ничего расписывать.

Открытие Невидимого

Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.

Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.

Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников: Фалмеры и один Фалмер — мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.

Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.

Разворачиваемся, и идём вниз.

Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»

Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»

Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий кристал, взятый с фалмера-мастера теней.

Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.

На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.

Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.

Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.

После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).

Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь - они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание - Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь.

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

Око Магнуса

Разрушаем защитные чары, которые блокируют вход в Коллегию посохом Магнуса.
Проходим дальше, в зал стихий.

Вступаем в схватку с Анкано, побеждаем его, радуемся:)
После этого вы становитись Архимагом и получаете «Одеяние Архимага»

Первые уроки

Пройдя по мосту, вы попадете во внутренний двор Коллегии, где и увидите Мирабеллу Эрвин, ведущую разговор с талморским агентом по имени Анкано. Бретонка поприветствует вас и проведет небольшую экскурсию, в частности, покажет общежитие для учеников (вашу комнату) и расскажет о библиотеке (Арканеум), Зале Стихий (главный вход за памятником) и Покоях Архимага. Архимаг, Савос Арен, данмер очень занятой, поэтому все повседневные дела лежат на Мирабелле.

Как начинающему магу, вам выдадут соотвествующие одеяния: мантию разрушения ученика, капюшон ученика и ботинки. Носить их или пользоваться своей одеждой – дело хозяйское.

Когда немного освоитесь и отдохнете (спать можно в общежитии в своей кровати), отправляйтесь на первый урок к Толфдиру в Зал Стихий. Войдите через главный вход и далее откройте решетку с символом Коллегии Винтерхолда. В Зале уже ожидают учитель Толфдир и другие ученики – норд по имени Онмунд, хаджит Дж"зарго и данмерка Брелина Марион. Ученикам не терпится перейти к практическим занятиям. Выслушайте Толфдира и встаньте напротив него на символ на полу. В меню заклинаний выберите Малый оберег (даже если вы не учили это заклинание, оно появится в меню автоматически), после чего обороняйтесь с его помощью от магической атаки учителя. На этом первый урок магии закончен, поздравляем!

В глубинах Саартала

Задание доступно сразу же по завершению первых уроков магии. Вам предстоит отправиться в древние нордские руины Саартал (к юго-западу от Винтерхолда) и встретиться там с Толфдиром и другими учениками. Если доберетесь туда первым, подождите остальных, а затем следуйте за учителем внутрь.

Библиотечные книги

Хранителя библиотеки зовут Ураг гро-Шуб и скорее всего вы найдете его на рабочем месте – в Арканеуме. Будьте внимательны во время диалогов с орком: для того, чтобы продолжить основную линию заданий Коллегии, вы должны поговорить с Урагом об артефакте, найденном в Саартале. К сожалению, ответит вам хранитель, в библиотеке нет ни одной книги на эту тему, а точнее, «уже нет».

Благие намерения

В завершение предыдущего задания Ураг гро-Шуб попросит вас рассказать о книге Ночь Слез Толфдиру. Старого волшебника вы отыщете в Зале Стихий, где он будет любоваться сияющей сферой. Побеседуйте с магом и выслушайте его рассуждения по поводу странных символов на поверхности артефакта. Внезапно вас прервет Анкано и потребует следовать за ним. Вариантов, кроме как отправиться вслед за эльфом, здесь нет.

В покоях Архимага вас ожидает представитель Ордена Псиджиков, Куаранир. По каким-то таинственным причинам, он хочет разговаривать только с вами и даже заморозит время для этого разговора, в результате чего Анкано и Архимаг (находящиеся в этом же помещении) ничего не услышат.

Око Магнуса, именно так называется сфера, найденная в Саартале – чрезвычайно могущественный артефакт. Куаранир предупредит вас о том, что мир ещё не готов к его использованию, и в данное время Око представляет лишь опасность. Поскольку законы Ордена запрещают напрямую вмешиваться в подобные дела, Псиджик посоветует вам разыскать Авгура Данлейнского для получения дальнейших инструкций.

Расспросите обитателей Коллегии об Авгуре – Толфдир и Мирабелла Эрвин точно знают, где его можно отыскать, однако мастер-волшебник расскажет вам это только после убеждения. Авгур Данлейнский уже давно обосновался в Миддене, под Коллегией. Попасть туда можно через Зал Поддержки (люк на полу возле лестницы).

В подземельях вам могут встретиться ледяные привидения, морозные пауки, драугры и скелеты. Ищите переход в локацию под названием Мидден – Тьма. Авгура вы услышите, едва приблизившись к запертой двери. Не спешите уходить на поиски ключа – через мгновение дверь откроется сама собой и вы узрите сияющий шар. Собственно, это и есть бывший член Коллегии Авгур Данлейнский. Поговорите с ним (как выяснится, Анкано уже и здесь успел побывать). Оказывается, чтобы смотреть сквозь Око Магнуса и не ослепнуть, требуется особый посох. Возвращайтесь с новостями к Архимагу. Савос Арен подарит вам Обруч мага, после чего даст следующее задание.

Открытие невидимого

Мирабелла Эрвин, мастер-волшебник, кое-что знает об искомом Посохе Магнуса. Её можно найти в Зале Стихий или же во внутреннем дворе Коллегии. Несколько месяцев назад Посохом Магнуса интересовалась группа имперцев из Синода, прибывшая в Скайрим в поисках могущественных артефактов. В разговорах они упоминали двемерские руины Мзулфт – это всё, что известно Мирабелле. Очевидно, вам придется отправиться туда и выяснить всё на месте.

Ликвидация последствий

Савоса Арена вы найдете во дворе коллегии мертвым. Однако оплакивать Архимага будете потом, а сейчас поторопитесь в Винтерхолд. По вине Анкано город заполнили магические аномалии – агрессивные призрачные существа, которые угрожают мирным жителям. Прихватив на мосту Фаральду и Арнела Гейна, бегите в город и убивайте этих злобных существ. Вы должны уничтожить 10 штук и вернуться к Мирабелле Эрвин за дальнейшими указаниями.

Мирабелла всё еще чувствует себя плохо. Она расскажет, что незадолго до смерти Савос Арен отдал ей одну вещицу, связанную с Лабиринтианом – Дверное кольцо. Возьмите его, а также амулет погибшего Архимага и отправляйтесь в Лабиринтиан. Пока вы будете искать Посох Магнуса, Толфдир и Мирабелла постараются удержать Коллегию и весь Скайрим от катастрофы.

Посох Магнуса

Лабиринтиан будет помечен на вашей карте, он расположен во владении Хьялмарк, на юго-востоке от Морфала. Не забудьте захватить с собой данное Мирабеллой Дверное кольцо. На подходах к величественным лестницам убейте двух снежных троллей, после чего поднимайтесь к главному входу. У дверей вы увидите призрака Савоса Арена и еще нескольких магов (Атма, Гирдуин, Харнар Ледяной кулак, Та-Кто-Принимает-Свет и Эльвали Верен), они не обратят на вас никакого внимания, а вы можете послушать их разговоры, чтобы разобраться в произошедшем в Лабиринтиане. По мере продвижения в подземелье они встретятся еще не раз.

Око Магнуса

Разрушив барьер, бегите в Зал Стихий и ослабьте Око Магнуса при помощи Посоха! Когда Око открыто и сияет особенно сильно, Анкано неуязвим. Применяйте Посох Магнуса для закрытия Ока, а затем направляйте все свои силы на злодея-талморца. При повторном раскрытии Око начинает выпускать магические аномалии (которые могут быть полезны, т.к. содержат в себе камни душ для перезарядки Посоха).

За 200 лет минувшие с «Кризиса Обливиона», знакомого нам по четвертой части, Тамриель сильно изменился. Изменения коснулись и знакомых всем гильдий, в частности Гильдия Магов была распущена и прекратила свое существование. Но в Скайриме , близ городка Винтерхолд, до сих пор сохранилась Коллегия Магов , где любой талантливый волшебник может получить знания и опыт.

Квесты в Коллегии Магов — Skyrim

Вступить в Коллегию стоит в самом начале игры, сложность заданий не слишком высока, а награды за их выполнение крайне полезны. И не стоит бояться если вы играете не за мага, все нужные заклинания вы получите по ходу прохождения.
Прохождение Skyrim затрагивает только основной квест Коллегии и пишется с расчетом что вы еще не проходили главную сюжетную линию.

Первые уроки (First Lessons)
Основная цель: поступить в Коллегию.
Впервые о Коллегии Магов вы услышите уже в самом начале игры, в Ривервуде. Найти ее будет не трудно, массивное каменное здание возвышается над Винтерхолдом и сильно выделяется на фоне местных деревянных домиков. На входе нас встретит волшебница Фаральда, и потребует доказать что мы действительно на что-то способны. Для этого нам потребуется произнести случайно выбранное ею заклинание, или же, если у вас развит навык красноречия, или имеется Амулет Артикуляции, попытаться убедить ее пропустить нас внутрь без сдачи вступительного экзамена.
Далее Фаральда передаст нас в руки Мирабеллы Эрвин, местной управительницы, а после короткой экскурсии по Коллегии нас отправят на первый урок к пожилому магу Толфдиру.
Прочитав нам и другим ученикам лекцию о безопасном применении магии, Толфдир предложит подкрепить знания практикой. Наша задача состоит в том, чтобы отразить заклинание Толфдира с помощью Оберега (соответствующий том с заклинанием мы получим тут же).
— Во время применения Оберега игра может вылететь, а квест намертво повиснуть, так что не забываем сохраняться.
Впечатлившись нашими навыками Толфдир предложит пройти «практику» в руинах Саартала, первого людского поселения в Скайриме. Так же стоит пообщаться с другими новичками, позже от них можно будет получить дополнительные задания.

В глубинах Саартала (Under Saarthal)
Основная цель: раскрыть тайну древнего города.
Прибыв в Саартал вместе с другими учениками и Толфдиром мы получаем задание помочь в поиске артефактов. Одним из них является древний амулет, взяв который мы попадаем в ловушку и оказываемся заперты. Подоспевший на помощь Толфдир предлагает нам повнимательней изучить комнату и сам амулет. Водрузив артефакт на шею и применив заклинание мы открываем ловушку и продолжаем путешествие вместе с нашим наставником (который, впрочем на время задержится в этой комнате и нагонит нас позже).
Продвигаясь дальше по катакомбам мы выберемся к небольшой комнате, а затем время остановится и перед нами предстанет проекция Нериена, мага из древнего ордена псиджиков. Сказав пару слов об опасности угрожающей всему миру Нериен исчезнет, а нам придется иметь дело с восставшими драуграми.
Пробившись сквозь подземелье и решив пару простых головоломок (займут вас не более чем на пять минут) мы выйдем в комнату с гигантским металлическим шаром парящем в воздухе и исписаном древними рунами. Охраняет шар Йурик Голдурсон, он будет неуязвим пока подоспевший на помощь Толфдир не воздействует на сферу парочкой заклинаний (намек на одно из свойств сферы). После победы не забудьте прочесть слово силы на стене неподалеку и забрать с тела Йурика часть амулета, посох и записку (пригодятся для задания «Запретная Легенда»).
Толфдир осмотрев шар заявляет, что ничего подобного в жизни не видел, руны на шаре ему не известны и для чего эта сфера вообще нужна, маг тоже не знает. Не долго думая, он отправляет нас с отчетом к Савосу Арену, архимагу Коллегии.

Библиотечные книги (Hitting the Books)
Основная цель: найти книги с описанием артефакта.
Выслушав наш рассказ Савос отправляет нас к библиотекарю, пожилому орку Ураг гро-Шубу, который заявляет, что нечто подобное он встречал в книгах и даже помнит в каких, но они были украдены, и нам предстоит их вернуть.
Вор находится в крепости Феллглоу, логове магов изгнанников проводящих сомнительные эксперименты. Прибыв в крепость мы обнаруживаем сидящих за решеткой вампиров, которые с радостью помогут нам в бою. Продвигаясь вглубь крепости мы встретим и самого вора, мага предателя Орторна, по каким-то причинам тоже запертого в клетке. Если его освободить он так же предложит свою помощь.
Очистив крепость мы добираемся до предводительницы изгоев, которая зовет себя Вызывающей. Чтобы заполучить книги можно попытаться убедить ее, выменять их на Орторна (если вы согласились принять его помощь) или же просто напросто ее прикончить.
Добыв книги, возвращаемся в Коллегию и радуемся заслуженной награде.

Благие намерения (Good Intentions)
Основная цель: поговорить с Авгуром Данлейнским.
Ураг гро-Шуб отправит нас к Толфдиру. Наставника мы застанем за созерцанием Ока Магнуса (та самая сфера из Саартала), которое маги неведомо как и зачем притащили в Коллегию. Вскоре появится Анкано, советник архимага, надменный и подозрительный тип, к тому же представитель Талмора. Грубо прервав наш с Толфдиром разговор, он устроит нам допрос. В коллегию явился представитель Псиджиков Куаранир, хотя считалось что этот древний орден исчез несколько веков назад (подробнее узнать о нем можно пораспрашивав членов Коллегии). Более того, монах ордена ищет разговора именно с нами. Заявив, что Псиджики это обманщики и преступники, Анкано пообещает проконтролировать нашу беседу и отправится с нами к Куараниру.
Псиджик как и во время Встречи в Саартале остановит время, чтобы наедине поговорить с нами. Оказывается Око обладает таким могуществом, что может погубить мир. За дальнейшими указаниями нас отправляют к Авгуру Данлейнскому — магу, который изучая тайные искусства изменился, перестав быть человеком, и по слухам, до сих пор находится где-то в Коллегии.
За советом, где искать Авгура стоит обратиться к Толфдиру. Прочие члены Коллегии будут шарахаться лишь при упоминании его имени. Оказывается Толфдир лично знал мага и общался с ним, а прячется Авгур в Миддене, древних катакомбах под Коллегией.
Зачистив Мидден мы обнаруживаем Авгура, который представляет собой сгусток чистой энергии. Он уже знает зачем мы явились и считает, что ничего невозможно изменить. Анкано вынашивает собственные планы касательно Ока, которые могут быть крайне опасны, и чтобы его остановить нам нужен посох Магнуса. Но к сожалению и сам Авгур не знает где его искать. За советом отправляемся к архимагу Савосу Арену.

Открытие невидимого (Revealing the Unseen)
Основная цель: определить местоположение Посоха Магнуса.
Савос Арен сообщит, что Мирабелла что-то говорила о посохе. Поговорив с ней, мы узнаем, что не так давно посохом интересовались представители Синода, имперского ордена магов, и что дальше, в своих поисках, они отправились в руины двемерского города Мзулфт.
Прибыв в руины, мы обнаруживаем раненого мага Синода, более того, в руинах нам будут постоянно попадаться другие представители этого ордена, но все они мертвы.
Зачищая руины имейте ввиду, что ближе к концу придется иметь дело с фалмерами, так что следует запастись зельями.
Добравшись до просторного зала с запертой дверью, сверните налево и убейте Центуриона, в сундуке неподалеку от него будет ключ. Вернитесь в зал, подберите с тела одного из фалмеров фокусирующий кристалл и отправляйтесь дальше.
За запертой дверью нас встретит выживший маг — Парат Декимий. Поведав, что здесь произошло (умолчав в общем об истиных намерениях Синода) он отведет нас к гигантской двемерской сфере, способной фокусировать звездный свет. Далее нас ждет небольшая головоломка. Поместив фокусирующий кристалл в центре устройства, следует воздействовать на нее заклятиями огня и холода, пока лучи не примут нужное положение, а затем, с помощью пульта на постаменте, совместить их с линзами.
Посмотрев на появившуюся проекцию Тамриеля, Парат сообщит, что посох вероятнее всего находится в Лабиринтиане, но прежде чем мы туда отправимся, нас снова посетит Псиджик. Сообщив, что цепь событий запущена, он отправит нас обратно в Коллегию.

Ликвидация последствий (Containment)
Основная цель: ликвидировать последствия активации Ока Магнуса.
В Коллегии, тем временем, царит хаос — Анкано окончательно выжив из ума огородился барьером и пытается активировать Око. В попытке остановить талморца гибнет архимаг, а нас, в сопровождении нескольких магов, отправляют на защиту Винтерхолда.
Наша цель — расправиться с десятком магических аномалий, появившихся в следствии действий Анкано. Повадками они копирую ледяных приведений и особых проблем не доставят. Расправившись с аномалиями поговорите с Мирабеллой и отправляйтесь в Лабиринтиан за посохом.

Посох Магнуса (The Staff of Magnus)
Основная цель: добыть Посох Магнуса.
Перед посещением Лабиринтиана запаситесь зельями — нам предстоит сразиться с костяным драконом (совсем как в Gothic II), магом Морокеем, а так же Военачальниками драугров. Данная локация уникальна, в ней нам будут попадаться призрачные драурги, у которых можно заполучить очень красивое призрачное оружие. Подземелье достаточно линейно и не содержит головоломок.
Добравшись до комнаты с Морокеем, следует сначала убить двух магов, держащих вокруг него магический барьер. Расправившись с Морокеем, забираем посох и маску. У выхода нас попытается остановить маг Эстормо, победив его возвращаемся в Коллегию.

Око Магнуса (The Eye of Magnus)
Основная цель: остановить Анкано.
В Коллегии узнаем, что Мирабелла погибла защищая Винтерхолд, и отправляемся мстить. С помощью посоха уничтожаем барьер и во внутреннем дворе помогаем магам уничтожить аномалии, затем вместе с Толфдиром отправляемся в Зал Стихий.
Анкано окажется неуязвим (как Йурик Голдурсон в Саартале), чтобы победить его воздействуйте посохом на Око, пока оно не закроется. Защиты у мага практически нет, так что одолеть его не составит труда. После гибели талморца вновь остановится время, и перед вами опять предстанут Псиджики. Око они заберут с собой, сказав, что мир не готов к его мощи.
Вот и все, мир спасен, а нас производят в должность нового Архимага Коллегии и выдают ключ от личных покоев.
P.S. После прохождения не спешите покинуть Коллегию, поговорите с другими магами, от них вы получите дополнительные задания.

(Пока оценок нет)