Deberts oyun kuralları nasıl oynanır. Kart oyunu "Deberts". Oyunun kuralları

Moskova kurallarına göre Deberts.

İki oyuncu var. 32 sayfalık bir deste kağıtla oynuyorlar.

1 . kart anlaşması

Dağıtıcı (ilk dağıtımda kura ile belirlenir) bir seferde üç kart ve her oyuncuya sadece altı kart dağıtır (sonuncunun kendisi). Anlaşmadan sonra kalan destedeki en üstteki kart (kuponda) ortaya çıkar ve "ilk koz kartının" rengini belirler.

2 . Kartların kıdem ve itibarı

Kozsuz takım elbise
Trump takım elbise
Harita
Puan cinsinden maliyet
Harita
Puan cinsinden maliyet
as

11

kriko

20

10

10

9

14

Kral
as

11

Hanım
10

10

kriko
Kral
9
Hanım
8
8
7
7

3 . Trump randevusu

  • Sırayla oynayan oyuncular (krupiye sonuncudur) ilk kozdaki oyunu "play" kelimesiyle sipariş edebilir veya "pas" diyebilir. İlk "Oynuyorum" ifadesinden sonra oyun sıralı kabul edilir ve bu ifadeyi yapan oyuncu oynuyor olarak kabul edilir. Oyuncu, ıslık çalan rakibinden daha fazla puan almalıdır.
  • Hiç kimsenin ilk kozdan bir oyun sipariş etmemiş olması durumunda, oyuncular aynı sırayla başka herhangi bir rengi koz olarak ilan edebilirler. Her ikisi de tekrar "pas" dediyse, kartlar yeniden dağıtılır. Anlaşma bir sonraki oyuncuya gider.

4. kartların teslimi

  • Oyunculardan biri oyunu sipariş ettikten sonra (ilk koz ile veya farklı bir renkle), krupiye bir turda 3 kart dağıtır. Böylece her oyuncunun elinde 9 kart bulunur. Alt kart açılır ve kalan destenin üstüne yerleştirilir - "kesicide".

5. Hangi puanlar için verilir

  • Puanlar, duyurulan kart kombinasyonları ve püf noktalarındaki tüm kartların puanlarının toplamı için verilir. Son numara için 10 puan verilir.

6. Kombinasyonlar

  • Her oyuncu, ilk hamlesinden önce bir kart kombinasyonuna sahip olduğunu beyan etme hakkına sahiptir. Elindeki en yüksek kombinasyonu açıklayan oyuncuya puan verilecektir.

7. Kombinasyonların kıdem ve saygınlığı

Oyuncular ellerindeki kart kombinasyonlarını beyan edebilirler:

  • İki kombinasyondan eski olanı daha uzun olanıdır.
  • Sıra daha fazla ise dört kart, sadece dört sayılır. "Elli"nin üzerinde reklam yok.
  • Eşit uzunluktaki iki kombinasyondan en yüksek kartla başlayan en yüksek olanıdır.
  • Eşit uzunluktaki iki kombinasyondan, eşit değerdeki kartlarla başlayarak, koz daha yüksektir.
  • Kozsuz renklerde aynı uzunlukta ve önceliğe sahip iki karttan daha önce duyurulan (yani hamlesi olan oyuncuya ait olan) daha eskidir.
  • Kıdem kavramı "bella" kombinasyonu için geçerli değildir. Bella herhangi bir kombinasyonla kesintiye uğratılamaz, ancak Bella'nın kendisi herhangi bir duyuruyu kesmez.

8... kombinasyonları bildirme

  • Bella hariç herhangi bir kombinasyon, oyuncular tarafından ilk hamleden önce elinde dokuz kartla duyurulabilir.
  • Duyuru özlü bir şekilde yapılır, kombinasyonun adı duyurulur: "elli" veya "tertz".
  • Bir tarafta birden fazla duyuru varsa, önce yalnızca bir kombinasyon duyurulur - en yüksek olanı.
  • Partner, duyuruyu daha yüksek bir kombinasyonla kesmediyse, duyuruyu yapan oyuncu, ilk ilan edilen kombinasyondan daha eski olmamak kaydıyla, elindeki diğer tüm kombinasyonları da anons edebilir.
  • Bildirilen kombinasyonlar herhangi bir ortak kart içermemelidir. Şunlar. Jack, iki kombinasyon için ortak bir kart olduğundan ve kozun asından elli ve kozun asından üçüncüsü kozun asından elli ve kozun jack'ından üçüncüsü ilan etmek imkansızdır. kombinasyonlar tek bir ortak kart içermediğinden bildirilebilir.
  • Bella kartları başka bir kombinasyonda olabilir.
  • "Bella" kombinasyonunun duyurusu, oyuncunun elinde bu kombinasyonun kartlarından en az birine sahip olduğu sürece, herhangi bir hamleden önce yapılabilir.

9. Kombinasyonların kıdemini bulma sırası

  • İki oyuncunun kombinasyonları olduğu durumu düşünün.
  • İlk oyuncu "Tertz" diye anons eder ve ilk hamleyi yapar.
  • İkinci oyuncu, "Elli" der ve ayrıca bir kart bırakır. Bu durumda, ilk oyuncunun tertz'i sayılmaz, ikinci oyuncu kendisi için 50 puan sayar.
  • İkinci oyuncunun elinde aynı duyuru varsa, o zaman sorar: "Büyüme?", - kartı koyar ve açıklama bekler: ilk oyuncu ikincinin de bir tertz'i olduğunu ve hangisinin olduğunu bulmanın gerekli olduğunu anlar. biri daha yaşlı.
  • İlk oyuncu, rendesinin en yüksek kartını adlandırmalıdır. Örneğin, "Kraldan" diyor. Sonra ikincisi, kombinasyonunun daha eski olduğundan emin olarak şöyle diyor: "Ben - koz kralından." Bundan sonra, başka kombinasyonları varsa, tam bir duyuru yapar, örneğin: "Trump kralından Tertz, maça dokuzundan bir tertz doğurdu."
  • İkinci oyuncunun duyurusu, ilan edilenden açıkça daha eskiyse - kozun asının elli veya üçte biri (veya duyuru "elli" ise - kozun asından elli), hiçbir durumda büyüme talep etmemelidir. , duyurusu daha eski olduğu için, rakibin kombinasyonunun büyümesine bakılmaksızın ve yükseklik istemek, bir rakibin kartlarına bakmakla eşdeğerdir. Böyle bir durumda büyüme hakkında bir soru için, oyuncu reklamını okuma hakkından yoksun bırakılır ve ortak, kendi reklamını düşünür.
  • İkinci oyuncunun rakibi tarafından bildirilenden daha düşük bir kombinasyonu varsa, rendesinin yüksekliğini adlandırmamalı, sadece "yazıyor" veya "iyi" veya "geçer" demelidir.
  • Rakip, ilan edilen tüm kombinasyonları göstermeyi talep etme hakkına sahiptir.
  • İlk oyuncu elliyi duyurur ve ikincisinin bir tertz'i varsa, ikincisi ellinin yüksekliğini sormamalıdır, çünkü bu ortağı yanıltır, çünkü yüksekliği sormak, elinde aynı sıranın bir kombinasyonunun olduğunu ilan etmek anlamına gelir. , yani elli. Aynı şekilde, bir tertz'iniz yoksa, bir tertz'i ortak olarak ilan ederken boy soramazsınız. Ellerde aynı düzende bir kombinasyonun yokluğunda bir kombinasyonun büyümesi sorunu, yanlış bir duyuru olarak nitelendirilir ve kartlarda bir satın alma ile cezalandırılır (yani, yanlış bir duyuru yapan kişi tüm kartlarını verir). ortağına verir ve puan miktarını kendisi için yazar). Bu tamamen adil bir kuraldır, çünkü deberts oyunu rakibin kartlarını saymaya ve hesaplamaya dayalıdır ve bir kart kombinasyonunun varlığı hakkında yanlış bilgi, tüm planları ve yapıları karıştırabilir.
  • İlk oyuncu bir kombinasyonu duyurursa ve ikinci oyuncunun hiçbir kombinasyonu yoksa, ilan edilen kombinasyonu göstermesini ister. İlk oyuncu, ortağından önce bir kart bırakmasını talep etme hakkına sahiptir. Bir kumarbazın argosunda kulağa şöyle gelir: "At-öldür".

10. Çizim kuralları

  • Vericinin rakibi önce hareket eder, sonraki her hamle bir önceki numarayı alan oyuncu tarafından yapılır.
  • * Daima tek kartla oynayın.
  • Bir takım elbiseyle hareket ederken, bir oyuncu bir takım elbise koymalıdır. Takım elbise yoksa, koz oynamalıdır. Takım elbise ve koz yoksa, herhangi bir kart.
  • Koz kartını kesmek zorunludur.
  • Koz olmayan bir rengi kesmek gerekli değildir.
  • Diğer kartları yenen veya diğer kartlar tarafından yenilmeyen bir kart bir numara alır. Bu karta sahip olan oyuncu rüşveti kendisi için alır.
  • Oyun ilk koz tarafından sipariş edilirse, elinde koz yedili olan oyuncu, ilk hamlesinden önce, teslimatta ilk kozun rengini belirleyen açık bir kartla değiştirme hakkına sahiptir.
  • Özel bir durum: Bir oyuncunun elinde bir koz varsa ve oyun ilk koz kartına göre sıralanırsa, oyuncu bir sorunla karşı karşıyadır: koz kartını kaydedin veya açılan koz kartı yedi ile değiştirin. Bu durumda oyuncunun şu soruyu sorma hakkı vardır: "Tertz'im geçer mi?" Ortak, tertz'in koz kartının dokuzundan geçip geçmediğini cevaplamak zorundadır. Cevap verdikten sonra, oyuncu kendi takdirine bağlı olarak açılan kozu değiştirebilir ve böylece tertz'i yok edebilir veya tertz'i kaydedip ilan edebilir.

11. Sonuçları özetlemek

Çekilişin sonunda, her oyuncunun aldığı puanlar hesaplanır: ilan edilen kombinasyonların puanları, lövelerdeki kartların toplamı ve son löve için 10 puan.

  • Sayma kolaylığı için duyurulardan saymaya başlarlar, örneğin: tertz, jack, nine, last - kelime başına 64; daha sonra kartın üzerine atarak, kartın değerini toplam puana ekleyin. Zaten 20 puan sayılan bir koz krikosu sayılmaz ve bunun için iki puan eklenmez. Sayılmakta olan kartlarda bulunduğunda, genellikle "Özledim" derler.
  • Oyuncu ortaktan daha az puan aldıysa, rakip puanlarını yazar. Duruma "bide" denir.
  • Oyuncu ortağıyla eşit sayıda puan aldıysa, rakip puanlarını kendisi için yazar ve oyuncu yazmaz. Bu puanlar, bir sonraki anlaşmada daha fazla puan alan kişi tarafından kendi puanlarına eklenecektir. Duruma "asılı bide" denir. Kano asıldıktan sonra ıslık çalan dağıtır.
  • Asılı kanodan sonra, bir sonraki anlaşmada tekrar bir baston asılı kalırsa, iki asılı kanonun puanlarının toplamı oynanır.
  • Bir oyuncu duyuru yapmış ancak rüşvet almamışsa, duyuruları rüşvet ne olursa olsun dikkate alınır.
  • Her anlaşmanın sonucu, partide alınan toplam puan miktarına eklenir.
  • En çok puanı toplayan krupiye olur.

12. Oyunun sonu

  • Oyunculardan biri üzerinde anlaşılan (veya daha fazla) sayıyı elde ettiğini duyurduğunda oyun bitmiş sayılır.
  • Oyuncu bunu ilan edebilir:
  • rüşvet aldıktan sonra (sonuncusu hariç) bir sonraki hamleye kadar rallinin herhangi bir anında;
  • sonuçların kaydedildiği sırada, ancak bir sonraki teslimattan önce geri çekilmeden geç olmamak üzere.
  • Sonuçların kaydedilmesi sırasında her iki oyuncunun da kararlaştırılan sayıda puan aldığı ortaya çıkarsa, son numarayı yapan oyuncu kazanan olarak kabul edilir.
  • Oyuncu, çekilişte son rüşvet ile kararlaştırılan sayıda puan aldıysa, ancak aynı zamanda bir teklif olduğu ortaya çıktıysa, attığı tüm puanlar rüşvet olarak kaydedileceğinden, partinin zaferini ilan edemez. ortak.
  • Yeni bir oyunda, bir öncekinin galibi önce anlaşma yapar.

13. Cezalar ve para cezaları

  • Oyunun sonunu yanlışlıkla ilan etmenin cezası - oyunun kaybı.
  • Vazgeçmenin cezası (yani kuralların ihlali: bir takım elbise giy; bir takım elbise yoksa, bir koz koy; bir koz kartını yarıda kes) - kart bide

Yanlış duyurunun cezası - kart bide.

  • Eldeki fazladan bir kart için ceza - kartlara binin.
  • İkinci koz kartını oynarken açılan ilk koz kartını yedi ile değiştirmenin yanı sıra kesicide yedi ile kartı değiştirmenin cezası - kartlara binin.
  • "Büyüme?" sorusunun cezası onun kombinasyonu dikkate alınmaz, ancak eşin kombinasyonu dikkate alınır.
  • Yazımda hata olması durumunda, "kalem kuralı" uygulanır - oyuncu, destedeki okuma kartlarını çıkarmadan not alır ve bir kalem koyar; kendisi için ekstra puan aldıysa, ortak bunu belirtir ve farkı kendisi için yazar ve fazladan puan veren kişi onları yazar.. 100 puanlık bir hata ile hata basitçe düzeltilir (" Yüzlerce iyileşiyor" ).

14. Debert Çeşitleri

Kharkiv kurallarına göre Debertler

  • Aradaki fark, eşit kartlarla başlayan eşit uzunluktaki iki kombinasyondan yalnızca biridir, trump'a herhangi bir avantaj sağlanmadı : En yüksek, daha önce duyurulandır (yani, hamlesi yapan oyuncuya ait). Örneğin, Kharkov kurallarına göre koz asından bir koz sahibi olmak, ortak tarafından açıklanan tertz'in büyümesini sorabilirsiniz, oysa Moskova kurallarına göre, bu hiçbir şekilde mümkün değildir, çünkü kozdan koz koz ası, olası tüm kozlardan daha eskidir ve sadece şunu söylemeniz gerekir: "İyi değil. Bir koz var."

301 puana kadar Deberc

Tek fark oyunun 501 puana kadar değil 301 puana kadar oynanmasıdır. Hem Moskova hem de Kharkov kurallarına göre oynanabilir.

Bir değişiklikte Deberts, iki kez teklif verin

Oyun tek yönlü oynandığında 2 kush (puan) olarak kabul edilir.

Debertler

Deberts, amacı kazanmak olan en yaygın oyunlardan biridir. en büyük sayı rüşvet alarak puanlar. Deberts'in dünyanın tüm büyük şehirlerinde var olan Yahudi topluluklarından geldiğine inanılıyor. Avrupa ülkelerinde, Deberts, XX yüzyılın otuzlu yaşlarının başlarında yaygın olarak popüler hale geldi. Deberts, 20. yüzyılın yetmişli yıllarının ortalarından beri Rusya'da yaygın olarak popüler hale geldi. Deberc, hem ticari (kumar) hem de sportif olarak çekiciliğini koruduğu için benzersiz bir oyundur. Deberts sadece 2 kişi oynuyor, ancak bazı Deberts çeşitleri var, burada hem üçümüzü hem de dördümüzü oynayabiliyorsunuz. Deberc, “Belote” gibi bir oyunun temelini attı. Aşağıda, sözde Moskova Deberts'in kurallarının bir açıklaması bulunmaktadır.

Deberts 32 sayfalık bir desteyle birlikte oynanır (her takımda As'tan 7'ye kadar). Oyuncuların her birinin amacı, düşman bunu yapmadan önce en az 501 puan elde etmektir.

Kart anlaşması.

İlk anlaşmadaki krupiye kura ile çekilir. Her oyuncuya, rakibinden başlayarak bir seferde 3 kart olmak üzere 6 kart dağıtılır. Kalan destenin en üstteki kartı çevrilir ve "Çevirme" olarak adlandırılır. Flip-off, kozlanacak rengi belirler. Ardından, ticaret başlar. Krupiyenin rakibi ilk sözü söyler. Kapaktaki takımdan oyunu sipariş edebilir (“Oynuyorum” diyerek) veya reddedebilir (“Pas” diyerek). Geçişten sonra krupiye seçimini yapma hakkına sahiptir. İki geçişten sonra, krupiyenin rakibi kalan renklerden herhangi birinde oynama emri verebilir veya "Pas" diyebilir, bu fırsatta oynamayı reddedebilir. Üç geçişten sonra, krupiye oyunu soyunma kıyafeti dışında herhangi bir kıyafete yükleyebilir veya pas geçebilir. Dört geçiş durumunda, kartlar toplanır ve başka bir oyuncu krupiye olur. Birisi oyunu indirdiyse, o andan itibaren oyunu sipariş edene “yüklü”, rakibine “ıslıkçı” denir. Oyunu sipariş ettikten sonra, krupiye her birine üç kart daha dağıtır (kendisi en son). Destenin alt kartı çevrilir (bazen "kesici" olarak adlandırılır) - sonraki oyuna katılmaz - sadece oyunculara verir Ek bilgi(her oyuncu 11 kart bilir). İlk hamlesinden önce, her oyuncu istenirse koz yediyi bir striptiz kartıyla değiştirebilir. Lütfen dikkat edin: Oyun sırası 6 kartla yapılır ve 9 kartla oynamanız gerekir. Ve yine de, koz yediyi değiştirmeden önce, yapmaya değer olup olmadığını düşünmeniz gerekir (örneğin, bu yedi, bazı tasarımlarınızda yer alır ve 7k'yi değiştirerek, tasarımlar açıklandığı için tasarıma sahip olmazsınız. oyuncunun duyuru sırasında sahip olduğu kartlarda) ...

İlk hamle krupiyenin rakibine aittir. Yüklenen kişi, rüşvet ve yapılarda bu eldeki ıslık çalandan daha fazla puan almayı taahhüt eder. Sonra çizim başlar. Oyunculardan birinin elinde dört yedili varsa, ilk hamlesini yapmadan önce bu yedileri göstererek kartların yeniden denenmesini talep etme hakkına sahiptir.

puanlama

Hilelerdeki kartlar için, kombinasyonlar için, anlaşmadaki son numarayı almak için puan verilir. Kozsuz renkteki kartlar aşağıdaki değere sahiptir: As = 11 puan; 10 = 10 puan; K = 4 puan; D = 3 puan; B = 2 puan; 9,8,7 x 0 puan. Koz takımında değerler farklıdır: B = 20 puan; 9 = 14 puan; T = 11 puan; K = 4 puan; D = 3 puan; 8,7 x 0 puan. Son numara 10 puan değerindedir. Not: Debertlerde, koz krikosunun kendi adı Yuss vardır ve koz dokuz Manel'dir, yani. bunlar bu oyunda en saygın kartlardır.

Debert kombinasyonları:

Arka arkaya üç kart T K D B 10 9 8 7, “Tertz” olarak adlandırılır ve 20 puan değerindedir.

Arka arkaya dört kart T K D B 10 9 8 7, "Bertz" olarak adlandırılır ve 50 puan değerindedir.

Trump K ve D (marijage), “Bela” olarak adlandırılır ve 20 puan değerindedir.

Her oyuncu, ilk hamlesinden önce kendi kıdemli yapısını ilan edebilir (birkaç tane varsa, sadece kıdemli olanı ilan edilir). Her iki oyuncunun da yapısı varsa, ilk hamleden sonra, aşağıdaki kurallara göre kimin yapısının daha yüksek olduğu ortaya çıkar:

Herhangi bir kaval kemiği, herhangi bir koşu bandından daha eskidir;

Aynı yapı maliyetiyle, daha eski olan daha yüksek büyüme gösterendir (yapının büyümesi = yapının kıdemli kartı);

Aynı boyda, koz olan daha yaşlı;

Her iki tasarım da koz değilse, daha önce duyurulan daha eskidir.

Sadece kıdemli yapıya sahip olan oyuncu bunun için kendisine puan yazabilir (onlar). İki veya daha fazla yapıya hiçbir kart dahil edilemez (Bela'nın kartları hariç). Yapısı daha eski olduğu ortaya çıkan oyuncu en az bir numara aldıysa, mevcut yapılar için puanları, hilelerindeki kartların puanlarına ekler (birkaç tane varsa). Böyle bir oyuncu herhangi bir numara almadıysa, inşaat puanları sayılmaz.

"Bela"nın yapısı benzersizdir, diğer yapıları kesintiye uğratmaz, ancak başka hiçbir yapı da onu kesintiye uğratmaz. Bela, sahibinin rüşvet alıp almadığına bakılmaksızın, her durumda sayılır. Bela, diğer tüm yapılar gibi ilk hamlesinden önce ilan edilmek zorunda değildir, oyun sırasında herhangi bir zamanda bir oyuncu Bela'nın dizilişinden bir kart oynadığında ilan edilebilir. Bela'yı ilan etmek için K (veya D) oynadığınızda “Bela” deyin. (Bela'yı ilk kart olarak ilan etmek kesinlikle gerekli değildir, bu ikinci kartı oynayarak yapılabilir).

Oyun kağıtları

Koz olmayan bir takımda oynarken kartların kıdemi T 10 K D B 9 8 7, koz takımında - B 9 T 10 K D 8 7. Çizimin kuralları basittir. Hareketin takımında kartlar varsa, bu kartı oynamalısınız. Hareketin takımında kart yoksa, koz kartını koymalısın. Eğer hamle koz renginde yapılmışsa daha yüksek bir koz ile (tabii böyle bir imkan varsa) araya girmek gerekir. Hareket ve koz kartlarının takımında kart yoksa, herhangi bir kartı atabilirsiniz. Rüşvet, en yüksek kartı veya en yüksek kozu koyan oyuncu tarafından alınır, bir sonraki hamleye de hakkı vardır. Rüşvetler ters çevrilir, her oyuncu ralli sırasında herhangi bir zamanda son rüşveti görme hakkına sahiptir. Teslimatta en çok puanı alan bayi olur.

Son numara oynandıktan sonra, oyuncuların her biri elindeki kartlar için kazandığı puanları sayar ve onlara oynanan yapılar için puanlar ekler (eski yapıya sahip olan oyuncu, eğer "oynanmış" tüm yapılara sahiptir). en az 1 numarası vardır). Sonuçlar, formdaki bir tabloya kümülatif bir toplam olarak girilir (bu tablonun her satırı, her dağıtımdan sonra oyunun mevcut sonucunu gösterir).

Yüklenen ıslık çalandan daha az puan alırsa bu duruma "Byte" (BT ile gösterilir) denir. Bir baytta, ıslık çalan, puanlarına yüklü olanın puanlarını ekler, yani. bu anlaşmadaki tüm noktalar. Sonuç tablosunda bir bayt aşağıdaki gibi gösterilir:

Yüklenen kişi ıslık çalan kişi kadar puan alırsa, böyle bir duruma "askıda kalma" denir ((xx'e karşı gösterilir), burada xx yüklenen kişi tarafından atılan puanların sayısıdır). Düdük asıldığında, ıslık çalan kazandığı puanları kendisine yazar ve yüklenen kişi asılma işaretini yazar. (xx)'e karşı rekor, bir sonraki dağıtımda en çok puanı alan oyuncunun xx puan alacağı anlamına gelir.

Arka arkaya iki veya daha fazla asma varsa, oyuncular şunları kabul etmelidir:

1. sonraki elde, asılı olan tüm puanlar oynanır, yani. tüm noktaları bir kerede çizmek;

2. sonraki elde, yalnızca ilk kez asılan noktalar oynanır, yani. noktaların sırayla çizilmesi.

Anlaşmadan ve sonuçların hesaplanmasından sonra, her iki oyuncunun da en az 501 puan aldığı ortaya çıkarsa, son anlaşmada düdük çalan kazanır.

Oyuna başlamadan önce, oyuncular aşağıdakiler üzerinde anlaşabilirler (bu konvansiyonla oynasınlar ya da oynamasınlar).

Mars Sözleşmesi. Bir oyuncu diğerinden önce 501 veya daha fazla puan toplarsa, bu oyuncu 1: 0 puanla oyunlarda kazanır. Mars ile Deberts oynarken, eğer bir oyuncu rakibin en az 251 puan almasından önce en az 501 puan alırsa, oyuncunun 1: 0 değil 2: 0 puanı ile kazanmış olduğu kabul edilir.

Dalış Sözleşmesi. Rusçada, ikiye katlama. Bu sözleşmenin kökeni, Deberts'in ticari kökenidir, yani. para için oynuyor. Diyelim ki oyuncular basit bir zafer için 10 ruble (sırasıyla Mars ile bir zafer için 20 ruble) oranında Deberts oynamayı kabul ediyorlar. Bu konvansiyon, her oyuncunun sırayla bahsi ikiye katlamasına izin verir. Diyelim ki skor böyle (henüz ikiye katlama olmadı) Oyuncu A 345, Oyuncu B 247. Burada Oyuncu A kozlarda TKDV1098 + yanda T gibi bir fiş yükseltiyor. Elinde 163 puan olduğu için artık böyle bir haritada kazanacağı açık. Oyuncu A "Dive" der ve Oyuncu B'den bahislerini ikiye katlamasını ister. Oyuncu B ikiye katlamayı reddederse, yani. onu kabul etmezse 1: 0 puanla kaybeder. Olursa, oran iki katına çıkar ve bu durumda 4-0 kaybedecek (katlama + mars). Bu nedenle, bu örnekte Oyuncu A, 2: 0 kazanması garanti olduğundan ve ikiye katlamayı teklif ederek, %50 olasılıkla sadece 4: 0 kazanacağı ve bahisleri ikiye katlamayı teklif ederek kendisini kesinlikle daha da kötüleştirdi. aynı olasılık 1: 0.


Rusya'da yalnızca XX yüzyılın 70'lerinde ortaya çıkan ve profesyonel oyuncular arasında hemen popülerlik kazanan bir oyun.
32 kartlık bir desteyle oynuyorlar.

Kartların dağıtımı ve dağıtımı.

İlk teslimattaki bağışçı çekilişle belirlenir. Her oyuncunun altı kart hakkı vardır. Onları birer birer ve kendilerine - sonuncusuna dağıtırlar. Destenin geri kalanı masaya yerleştirilir - bu bir kupon. En üstteki kart ortaya çıkar - ilk kozun rengini belirler. Koz ve kozsuz takımlardaki kartların kıdem ve saygınlığı farklıdır. Kozsuz bir renkte, en yüksek kart bir as (11 puan), ardından on (10 puan), ardından kral, kraliçe ve vale (sırasıyla 4, 3 ve 2 puan), dokuz, sekiz ve yedi hiçbir şeye değmezler. Koz takımında, en yüksek kart bir valedir (20 puan), ardından dokuz (14 puan), ardından bir as (11 puan) ve on (10 puan). Koz takımının kral ve kraliçesi sırasıyla 4 ve 3 puan değerindedir, sekiz ve yedi puan değerinde değildir.
Çevrimiçi kulüp oyuncuları sırayla ilk kozu kullanarak oyun sipariş edebilirler. Müşteri en son sipariş verir. Şunu duyurabilirsiniz: "Geçti!" veya "Oynuyorum!" Oyunculardan biri "Oynuyorum!" dediğinde, oyun sıralı olarak kabul edilir. Oyuncu rakibinden daha fazla puan almalıdır (buna ıslık çalan denir).
İlk kozun açıklanmasından sonra her iki oyuncu da pas geçerse, oyuncular aynı sırayla başka bir renk koz ilan edebilirler. Her iki oyuncu da tekrar katlanırsa, kartlar tekrar alınmalıdır. Teslim olma hakkı ikinci oyuncuya geçer.
Oyun sipariş edildiğinde, teslimatçı bir seferde 3 kart daha teslim eder. Her oyuncunun elinde 9 kart vardır. Alttaki kart bu sefer ortaya çıkıyor. "Kesici üzerinde" kalan güvertenin üstüne yerleştirilir.

Kombinasyonlar: kıdem ve haysiyet.

Puanlar, duyurulan kart kombinasyonları ve püf noktalarındaki tüm kartların puanlarının toplamı için verilir. Son numara için 10 puan verilir.
Oyuncu, ilk hamlesinden önce kendisine sunulan kombinasyonları beyan etme hakkına sahiptir. En yüksek kombinasyona sahip olana puan verilecektir.
Kombinasyonlar aşağıdaki gibi olabilir:
- "elli" - arka arkaya aynı türden dört kart (50 puan);
- "tertz" - arka arkaya aynı türden üç kart (20 puan);
- "bella" bir kozdur.
İki kombinasyondan daha uzun olanı en eski olarak kabul edilir. "Elli"nin üzerinde duyuru yoktur: Beş veya daha fazla kartın bir kombinasyonu varsa, dört hala sayılır.
Eşit uzunluktaki iki kombinasyondan en yüksek kartla başlayan avantajlıdır.
Aynı değerdeki kartlarla başlayan eşit uzunluktaki iki kombinasyondan koz daha yüksektir.
Koz olmayan kombinasyonlar tamamen eşitse, daha önce duyurulan kombinasyon daha yüksek değerlidir: hamlesi olan ve kombinasyon daha yüksek olan.
"Bella" kombinasyonu kulüpte özel bir konuma sahiptir: başka bir kombinasyon tarafından kesintiye uğratılamaz. Ancak Bella'nın kendisi herhangi bir duyuruyu kesmez. Puanlar sadece bunun için verilir.
Elinizde birkaç kombinasyon varsa, yalnızca bir kombinasyon, en yüksek olanı duyurulur. En yüksek kombinasyonunuzun duyurulması üzerine ortak duyurunuzu kesmediyse, ek olarak diğer tüm kombinasyonlarınızı (ilk ilan edilenden daha genç olanlar) duyurabilirsiniz.
Bildirilen kombinasyonlar tek bir ortak kart içermemelidir. Asın ellisini ve jackin üçüncüsünü (koz kartları) aynı anda ilan edemezsiniz, çünkü jack iki kombinasyon için ortak bir karttır. Bu kuralın istisnası belladır. Onu oluşturan kartlar başka bir kombinasyona dahil edilebilir. Elinizde bu kombinasyondan sadece bir kart olsa bile, herhangi bir hamleden önce "Bella" duyurusu yapılabilir.

Bazı detaylar

Diyelim ki her iki oyuncunun da elinde kayda değer kombinasyonlar var. İlki "tertz" i duyurur ve kartı bırakır. İkincisi "elli"yi duyurur ve ayrıca bir hamle yapar. Yalnızca en yüksek "elli" kombinasyonunun sayıldığı açıktır.
Şimdi diyelim ki ilk oyuncu "tertz" ilan etti. İkinci oyuncunun da elinde bir tertz vardır. Masaya bir harita koyar ve sorar: "Büyüme?" Bu, benzer iki kombinasyondan hangisinin daha eski olduğunu bulmanız gerektiği anlamına gelir. İlk oyuncu tertz'inin en yüksek kartını çağırır. Örneğin: "kraldan". İkincisi, kombinasyonu daha yüksekse, "koz kralından" duyurur. Bu duyurudan sonra tam bir duyuru yapar: "Trump'ın kralından Tertz, elmas krikodan bir tertz doğurdu."
Sormak: "Büyümek?" - düşmanın kartlarına bakmak gibi. Bu, bildiğiniz gibi, kurallar tarafından izin verilmiyor. Bu nedenle, düşman bir tertz ilan ettiyse ve sizde elli tane varsa, büyüme isteyemezsiniz. Rezervasyon yaptıktan sonra veya otomatik olarak böyle bir durumda sorarsanız: "Büyüme?", O zaman kombinasyonunuz sayılmaz ve ortak kendi yazacaktır.
Partneriniz tarafından açıklanan siparişin aynısı bir kombinasyonunuz yoksa, tekrar büyüme talebinde bulunamazsınız. Bu kuralın ihlali, kartlara bir baid ile cezalandırılır: suçlu tüm kartlarını ortağına verir ve kendisi için puan yazar. Eşiniz sizinkinden daha yüksek bir kombinasyon ilan eden ilk kişiyse, rendenizin yüksekliğini adlandırmamalısınız. Şunu söylemek yeterli: "yazıyor" veya "uyuyor" veya "geçiyor".
Her ortak, ilan edilen tüm kombinasyonları göstermeyi talep edebilir. İlk oyuncunun bir kombinasyonu duyurduğu ve bir kombinasyonunuz olmadığı durumda, sadece ilan edilen kombinasyonu göstermenizi istemeniz yeterlidir. İlk oyuncu buna önce bir kart koyma şartıyla cevap verebilir. Oyuncuların jargonunda şöyle geliyor: "At, öldür."

Resim çizme

Birincisi, kurtarıcının rakibidir. Sonra, genellikle son rüşveti alan gider. Her zaman tek kartla oynayın. Takım elbiseli bir kartla cevap vermelisiniz. Takım elbise yok - kozunuzu koyun. Koz yok ve takım elbise yok - herhangi bir kart koyabilirsiniz.
Kulüpte kozun kesilmesi zorunludur. Ancak koz olmayan bir kartı kesmek gerekli değildir. Diğer kartları geçen kart rüşvet alır.
Oyun ilk koz ile sipariş edilirse ve elinizde bir koz yedi varsa, teslimatta ilk kozun rengini belirleyen bir kartla değiştirme hakkınız vardır.

Not.

Elinizde dokuz kozdan bir koz varsa (kozdaki kart ikinci en kıdemlidir), (oyun ilk koz tarafından sipariş edilmişse) koz kartını tutmak mı yoksa değiştirmek mi gerektiğine karar vermek zorunda kalacaksınız. daha büyük bir kozu olan yedi. Bu durumda "kozum geçer mi?" diye sorma hakkınız var. Ortak, tertz'iniz geçerse sizi bilgilendirmekle yükümlüdür. Cevap verdikten sonra, yediyi değiştirmeye veya bir tertz ilan etmeye daha yetkin bir şekilde karar verebileceksiniz. Not: Kulüpte, koz dokuza o kadar saygı duyulur ki, özel bir adı vardır - Manela (veya Menela).

puanlama

Çevrimiçi kulüp 501 puana kadar oynanır.
Puanlar rallinin bitiminden sonra hesaplanır. Miktar, beyan edilen kombinasyonların puanlarından, lövelerdeki kartların değerinden ve son löve için 10 puandan oluşur.
Hesap duyurularla başlar. Daha sonra kartların değerini toplam puana ekleyerek her seferinde bir kart atarlar. Zaten 20 puan sayılan Jack of the Trump, ikinci kez sayılmaz ve bunun için iki puan eklemez. Sayılmakta olan kartlarda bulunduğunda, "Özledim" derler.
Partnerinizden daha az puan aldıysanız, tüm puanlarınızı kendisi için yazar. Bu pozisyona "bide" denir.
Bir tür kano: "asılı kano". Bu durum, oyuncunun partneriyle eşit sayıda puan alması durumunda oluşur. Daha sonra oyuncu puanları kendisi için yazmaz, rakip yazar. Oyuncunun gözlüğü havada asılı duruyor. Bir sonraki anlaşmada daha fazla puan alan kişi tarafından kendisine eklenecektir. Asılı yemden sonra, ıslık çalan kartları dağıtır.
Asma teklifi arka arkaya iki kez tekrarlanırsa, ortaklar çözüm seçenekleri üzerinde anlaşırlar. Seçenek A: bir dahaki sefere her iki yemin puanlarının toplamını oynayın. B Seçeneği: Bir sonraki dağıtımda, ilk bahisin puanlarının toplamını oynayın ve onu takip eden dağıtımda ikincinin puanlarını oynayın.
Oyuncu duyuru yaptıysa, ancak tek bir numara almadıysa. onun duyuruları yine de sayılır.
Her anlaşmanın sonucu, partide alınan toplam puan miktarına eklenir. En çok puanı alan kişi kurtarıcı olur.

Oyunun sonu

Oyunculardan biri bir dizi (veya daha fazla) sayı attığını açıkladığında oyun bitmiş sayılır.
Oyuncu bunu, aldığı herhangi bir rüşvetten sonra (sonuncusu hariç), bir sonraki hamle yapılana kadar veya sonuçların kaydı sırasında (bir sonraki dağıtımdan önce kart çıkarılmadan önce) duyurur.
Her iki oyuncu tarafından kararlaştırılan sayıda puan alınması durumunda, kazanan son eli alan kişidir. Kararlaştırılan puanlar kuradaki son rüşvet tarafından puanlanırsa ve aynı zamanda bir teklif ortaya çıkarsa, puan alan oyuncunun tüm puanları ortağa kaydedileceği için oyunu ilan etme hakkı yoktur.
Oyunun kurallarını tanımak için internetten club (clubber) indirebilirsiniz.

Hatalar ve cezalar

Yazım hatalarını önlemek için bir "kalem kuralı" vardır - oyuncu destedeki okuma kartlarını çıkarmadan not alır ve kalemi koyar. Bir hata fark edildiğinde (fazladan puan ekleyerek), ortak onu işaret eder ve farkı kendisi için yazar. Fazla puanları atfeden kişi bunları silmekle yükümlüdür.
Kulübün bir sloganı var: "Yüzlercesi daha iyiye gidiyor". Bu, yüz puanlık bir hatayla, hatanın herhangi bir ceza vermeden basitçe düzeltileceği anlamına gelir.
Vazgeçme, yanlış duyuru ve eldeki fazladan bir kart için ceza, kartlar üzerinde bir bahistir.Ayrıca, ikinci koz kartında oyun sırasında ortaya çıkan ilk koz kartının yedi ile değiştirilmesi (bu sadece ilk kozu olan oyun) ve kesicide yedili bir kartın değiştirilmesi cezalandırılır.
Oyunun sonunun yanlış bir şekilde duyurulması, oyunun kaybı ile cezalandırılır.

DEBERTZ

Rusya'da yalnızca XX yüzyılın 70'lerinde ortaya çıkan ve profesyonel oyuncular arasında hemen popülerlik kazanan bir oyun. Bu oyunun birkaç seçeneği vardır: Moskova Deberts, Kharkiv Deberts, iki ve üç oyuncu için Deberts vb.

MOSKOVA KURALLARINA GÖRE DEBERTZ.

32 kartlık bir deste ile oynuyorsunuz.

Kartların dağıtımı ve dağıtımı.

İlk teslimattaki donör kura ile belirlenir. Her oyuncunun altı kart hakkı vardır. Onları birer birer ve kendilerine - sonuncusuna dağıtırlar. Destenin geri kalanı masaya yerleştirilir - bu bir kupon. En üstteki kart ortaya çıkar - ilk kozun rengini belirler. Koz ve kozsuz takımlardaki kartların kıdem ve saygınlığı farklıdır. Kozsuz bir renkte, en yüksek kart bir as (11 puan), ardından on (10 puan), ardından kral, kraliçe ve vale (sırasıyla 4, 3 ve 2 puan), dokuz, sekiz ve yedi hiçbir şeye değmezler. Koz takımında, en yüksek kart bir valedir (20 puan), ardından dokuz (14 puan), ardından bir as (11 puan) ve on (10 puan). Koz takımının kral ve kraliçesi sırasıyla 4 ve 3 puan değerindedir, sekiz ve yedi puan değerinde değildir.
Oyuncular sırayla oyunu ilk koz kartında sipariş edebilirler. Müşteri en son sipariş verir. Şunu duyurabilirsiniz: "Geçti!" veya "Oynuyorum!" Oyunculardan biri "Oynuyorum!" dediğinde, oyun sıralı olarak kabul edilir. Oyuncu rakibinden daha fazla puan almalıdır (buna ıslık çalan denir).
İlk kozun açıklanmasından sonra her iki oyuncu da pas geçerse, oyuncular aynı sırayla başka bir renk koz ilan edebilirler. Her iki oyuncu da tekrar katlanırsa, kartlar tekrar alınmalıdır. Teslim olma hakkı ikinci oyuncuya geçer.
Oyun sipariş edildiğinde, teslimatçı bir seferde 3 kart daha teslim eder. Her oyuncunun elinde 9 kart vardır. Alttaki kart bu sefer ortaya çıkıyor. "Kesici üzerinde" kalan güvertenin üstüne yerleştirilir.

Kombinasyonlar: kıdem ve haysiyet.

Puanlar, duyurulan kart kombinasyonları ve püf noktalarındaki tüm kartların puanlarının toplamı için verilir. Son numara için 10 puan verilir.
Oyuncu, ilk hamlesinden önce kendisine sunulan kombinasyonları beyan etme hakkına sahiptir. En yüksek kombinasyona sahip olana puan verilecektir.

Kombinasyonlar aşağıdaki gibi olabilir:

"elli" - arka arkaya aynı türden dört kart (50 puan);

"tertz" - arka arkaya aynı türden üç kart (20 puan);

"bella" bir kozdur.

İki kombinasyondan daha uzun olanı en eski olarak kabul edilir. "Elli"nin üzerinde duyuru yoktur: Beş veya daha fazla kartın bir kombinasyonu varsa, dört hala sayılır.
Eşit uzunluktaki iki kombinasyondan en yüksek kartla başlayan avantajlıdır.
Aynı değerdeki kartlarla başlayan eşit uzunluktaki iki kombinasyondan koz daha yüksektir.
Koz olmayan kombinasyonlar tamamen eşitse, daha önce duyurulan kombinasyon daha yüksek değerlidir: hamlesi olan ve kombinasyon daha yüksek olan.
"Zil" kombinasyonu özel bir konuma sahiptir: başka hiçbir kombinasyon onu kesemez. Ancak Bella'nın kendisi herhangi bir duyuruyu kesmez. Puanlar sadece bunun için verilir.
Elinizde birkaç kombinasyon varsa, yalnızca bir kombinasyon duyurulur - en yüksek olanı. En yüksek kombinasyonunuzun duyurulması üzerine ortak duyurunuzu kesmediyse, ek olarak diğer tüm kombinasyonlarınızı (ilk ilan edilenden daha genç olanlar) duyurabilirsiniz.
Bildirilen kombinasyonlar tek bir ortak kart içermemelidir. Asın ellisini ve jackin üçüncüsünü (koz kartları) aynı anda ilan edemezsiniz, çünkü jack iki kombinasyon için ortak bir karttır. Bu kuralın istisnası belladır. Onu oluşturan kartlar başka bir kombinasyona dahil edilebilir. Elinizde bu kombinasyondan sadece bir kart olsa bile, herhangi bir hamleden önce "Bella" duyurusu yapılabilir.

Bazı detaylar

Diyelim ki her iki oyuncunun da elinde kayda değer kombinasyonlar var. İlki "tertz" i duyurur ve kartı bırakır. İkincisi "elli"yi duyurur ve ayrıca bir hamle yapar. Yalnızca en yüksek "elli" kombinasyonunun sayıldığı açıktır.
Şimdi diyelim ki ilk oyuncu "tertz" ilan etti. İkinci oyuncunun da elinde bir tertz vardır. Masaya bir harita koyar ve sorar: "Büyüme?" Bu, benzer iki kombinasyondan hangisinin daha eski olduğunu bulmanız gerektiği anlamına gelir. İlk oyuncu tertz'inin en yüksek kartını çağırır. Örneğin: "kraldan". İkincisi, kombinasyonu daha yüksekse, "koz kralından" duyurur. Bu duyurudan sonra tam bir duyuru yapar: "Trump'ın kralından Tertz, elmas krikodan bir tertz doğurdu."
Sormak: "Büyümek?" - düşmanın kartlarına bakmak gibi. Bu, bildiğiniz gibi, kurallar tarafından izin verilmiyor. Bu nedenle, düşman bir tertz ilan ettiyse ve sizde elli tane varsa, büyüme isteyemezsiniz. Rezervasyon yaptıktan sonra veya otomatik olarak böyle bir durumda sorarsanız: "Büyüme?", O zaman kombinasyonunuz sayılmaz ve ortak kendi yazacaktır.
Partneriniz tarafından açıklanan siparişin aynısı bir kombinasyonunuz yoksa, tekrar büyüme talebinde bulunamazsınız. Bu kuralın ihlali, kartlara bir baid ile cezalandırılır: suçlu tüm kartlarını ortağına verir ve kendisi için puan yazar.
Eşiniz sizinkinden daha yüksek bir kombinasyon ilan eden ilk kişiyse, rendenizin yüksekliğini adlandırmamalısınız. Şunu söylemek yeterli: "yazıyor" veya "uyuyor" veya "geçiyor".
Her ortak, ilan edilen tüm kombinasyonları göstermeyi talep edebilir. İlk oyuncunun bir kombinasyonu duyurduğu ve bir kombinasyonunuz olmadığı durumda, sadece ilan edilen kombinasyonu göstermenizi istemeniz yeterlidir. İlk oyuncu buna önce bir kart koyma şartıyla cevap verebilir. Oyuncuların jargonunda şöyle geliyor: "At, öldür."

Deberts, 32 kartlık bir desteyle (her takımda As'tan 7'ye kadar) 2, 3 veya 4 oyuncu tarafından oynanır. Deberts, rüşvet alma ve kart kombinasyonları oluşturma unsurlarını birleştirir. Kararlaştırılan sayıda puan alan ilk oyuncu kazanır. Genellikle 501 puana kadar oynanır. (Site, oyunun Deberts'te oynanacağı puan sayısının seçimini sağlar: 101, 301, 501)

kart anlaşması

Her oyuncuya, rakibinden saat yönünde başlayarak, bir seferde 3 kart olmak üzere 6 kart dağıtılır. Kalan destenin en üstteki kartı çevrilir ve kozlanacak rengi belirler. Ardından, ticaret başlar.

Trump için pazarlık

Dağıtıcıdan sonraki ilk oyuncu (saat yönünde) ilk kelimeye sahiptir. Mevcut koz ile oyunu sipariş edebilir ("Oynuyorum" diyerek) veya reddedebilir ("Pas" diyerek). Oyuncu "Oynuyorum" derse - mevcut koz yürürlükte kalır ve oynamaya karar veren oyuncunun bu turda maksimum puanı alması gerekir. Dağıtıcı da dahil olmak üzere tüm oyuncular, "bahis" in ilk turunda "Pass" dediyse, ikinci tur başlar ve burada koz olan renk hariç, herhangi bir oyuncunun kendi takdirine bağlı olarak bir kozu seçebilir. İlk tur.

"Yükümlülükler" ile oynarken, tüm oyuncular iki "bahis" turunda "Pass" dese bile, krupiye koz kartını seçmeli ve oynamalıdır.

İlk hamlesinden ve ek kartların dağıtımından önce, her oyuncu isterse, ilk bahis turundaki kozu gösteren bir kartla (eğer kartlarından varsa) yedi kozunu değiştirebilir. Bu, ancak koz değişmediyse ve oyunculardan biri ilk bahis turunda "Oynat" dediyse yapılabilir. Koz kartının açıklanması ve açıklanmasından sonra, her oyuncuya üç kart daha dağıtılır.

Oyun için başvuru oluştururken ilk hamlenin hakkı seçilebilir, teslim olan veya oyunu sipariş edenden sonraki ilk oyuncu olabilir. Şimdi kombinasyonların beyanı başlıyor.

Deberc'te nasıl ve hangi puanlar verilir?

Hilelerdeki kartlar için, kombinasyonlar için, bir anlaşmadaki son numarayı almak için puan verilir. Koz renginin dışındaki kartlar aşağıdaki değere sahiptir: As = 11 puan; 10 = 10 puan; K = 4 puan; D = 3 puan; B = 2 puan; 0 puan için 9, 8, 7.

Koz takımında değerler farklıdır: B = 20 puan; 9 = 14 puan; T = 11 puan; 10 = 10 puan; K = 4 puan; D = 3 puan; 0 puan için 8 ve 7.

Son numarayı alan her zaman + 10 puan alır.

Deberc'teki kombinasyonlar şunlardır:

  • Arka arkaya üç kart T K D B 10 9 8 7 - "Tertz" - maliyet 20 puandır.
  • Arka arkaya dört veya daha fazla kart T K D B 10 9 8 7 - "Yarım yüz" (genellikle "elli" olarak adlandırılır) - maliyet 50 puandır.
  • Kozyrnye K ve D (Bela) - 20 puan.

Her oyuncu, ilk hamlesinden önce kombinasyonlarını ilan edebilir (birkaç tane varsa, hepsi duyurulur). Birkaç oyuncunun kombinasyonu varsa, aşağıdaki kurallara göre kimin yapısının daha yüksek olduğu ortaya çıkar:

  • Herhangi bir rendeden yarım yüz daha yaşlı;
  • Aynı kombinasyonla, daha eski olan, daha büyük büyümeye sahip olandır (kombinasyonun büyümesi, örneğin, tertz = kombinasyonun en yüksek kartı);
  • Aynı yükseklikte, koz olan kombinasyon daha eskidir;
  • Her iki tasarım da koz değilse, daha önce duyurulan daha eskidir.

Sadece en yüksek kombinasyona sahip olan oyuncu kendisine (onlara) puan yazabilir. İki veya daha fazla yapıya hiçbir kart dahil edilemez (Bela'nın kartları hariç). Yapısı daha eski olduğu ortaya çıkan oyuncu en az bir numara aldıysa, mevcut yapılar için puanları, hilelerindeki kartların puanlarına ekler (birkaç tane varsa). Böyle bir oyuncu herhangi bir numara almadıysa, inşaat puanları sayılmaz.

"Bela"nın yapısı benzersizdir, diğer yapıları kesintiye uğratmaz, ancak başka hiçbir yapı da onu kesintiye uğratmaz. Bela, sahibinin rüşvet alıp almadığına bakılmaksızın, her durumda sayılır. Bela, diğer tüm yapılar gibi ilk hamlesinden önce ilan edilmek zorunda değildir, oyun sırasında herhangi bir zamanda bir oyuncu Bela'nın dizilişinden bir kart oynadığında ilan edilebilir. Bela'yı duyurmak için kral veya kraliçe oynadığınızda (Bela'nın kombinasyonu ile) "Bela" deyin. Bela'yı ilk kart olarak ilan etmek gerekli değildir, bu ikinci kartı oynayarak yapılabilir.

Deberts'te Çizim

Koz olmayan bir renkte oynandığında kartların kıdemi, koz renginde T 10 K D B 9 8 7'dir - B 9 T 10 K D 8 7.

Çizim kuralları basittir. Bir takımdaki kartları atmak veya kesmek gerekir. Hareketin takımında kart yoksa, koz kartını koymalısın. Eğer hamle koz renginde yapılmışsa daha yüksek bir koz ile (mümkünse) ara vermek gerekir. Hareket ve koz kartlarının takımında kart yoksa, herhangi bir kartı atabilirsiniz. Rüşvet, en yüksek kartı veya en yüksek kozu koyan oyuncu tarafından alınır, bir sonraki hamleye de hakkı vardır. Rüşvetler ters çevrilir, her oyuncu ralli sırasında herhangi bir zamanda son rüşveti görme hakkına sahiptir. Teslimatta en çok puanı alan bayi olur.

Puanlama ve kayıt

Son numara oynandıktan sonra, oyuncuların her biri kendi hilelerinde biriktirdiği puanları kartlar için sayar ve oynanan yapılar için bunlara puan ekler.

"Oyuncu" (koz kartını seçen oyuncu) diğer oyunculardan daha az puan alırsa, bu duruma "Byte" (veya bide) denir. Bir baytta, en çok puanı alan oyuncu, puanlarına "Oyuncu" puanlarını ekler. bu anlaşmadaki tüm noktalar. Sonuç tablosunda, bir bayt genellikle BT ile gösterilir. Baytı oynayan oyuncu 0 puan alacaktır.

Ek sözleşmeler

Oyuna başlamadan önce, oyuncular aşağıdakiler üzerinde anlaşabilirler (bu konvansiyonla oynasınlar ya da oynamasınlar).

Mars Sözleşmesi. Bir oyuncu diğerinden önce 501 veya daha fazla puan toplarsa, bu oyuncu 1: 0 puanla oyunlarda kazanır. Mars ile Deberts oynarken, eğer bir oyuncu rakibin en az 251 puan almasından önce en az 501 puan alırsa, oyuncunun 1: 0 değil 2: 0 puanı ile kazanmış olduğu kabul edilir.

Konvansiyon "Dave" (Dalış), ikiye katlanıyor. Bu sözleşmenin kökeni, Deberts'in ticari kökenidir, yani. para için oynuyor. Bu konvansiyon, her oyuncunun sırayla bahsi ikiye katlamasına izin verir. Düşman reddederse, teslim olması gerekir.

İlk katlama teklifinden önce, her iki oyuncunun da teklif etme hakkı vardır, ancak oyunculardan biri ikiye katlamayı teklif eder etmez, tekrar ikiye katlama hakkı rakibe geçer. Bu kural aynı zamanda maçlarda, özellikle n'e kadar galibiyetin oynandığı tavlada da yaygın olarak kullanılmaya başlandı ve böylece (2n-1) oyunlarda değil, hatta muhtemelen 1 oyunda bile bir maç kazanmayı mümkün kıldı.

Sözleşme "Seyahat". Varışı bildiren oyuncu, bu dağıtımdan önce kazandığı puanların, mevcut dağıtımda zaten kazanılan puanlarla birlikte (püf noktalarındaki kartlar ve oynadığı yapılar için) olduğundan eminse, bir sürüş, anlaşmanın ve oyunun erken feshi olarak adlandırılır. , 501 veya daha fazla puan verin. Eğer öyleyse, o oyuncu kazanan ilan edilir. Bu oyuncunun toplamı 501 puandan azsa, rakibi oyunda kazanan olur. “Oraya” gitmek için sıra size gelmeden “Oraya git” demeniz gerekir. Genellikle Deberts oyunu varsayılan olarak “Varış” kuralıyla oynanır.

Sözleşme "Nibble". Profesyonel oyuncular arasında kullanılır ve yalnızca Debertz'deki oyun "Doezd" kuralıyla oynandığında anlamlıdır. Bu sözleşmenin özü aşağıdaki gibidir. Oyunculardan biri oraya ulaşma umuduyla yüklüyse, o zaman ıslık çalan, mevcut teslimata katılan puanların yarısından fazlasını aldığından eminse (püf noktalarındaki kartlarda) bir kemirme atama hakkına sahiptir. ve yapılar). Sırası geldiğinde, ıslık çalan kişi "Emme" der ve oyuncular ıslık çalan tarafından atılan puanları sayar ve eğer dağıtılan tüm puanların gerçekten yarısından fazlası varsa (oyuncuların kartlarındaki puanların toplamı artı puanların toplamı) oynanan yapılar), sonra yüklenen kendisine bir bayt yazar ve ıslıkçı teslimattaki tüm noktaların toplamını yazar. Ancak, durum böyle değilse, o zaman partinin kazananı, yüklü olan olur.

Cezalar ve para cezaları

  • Oyunun sonunun yanlış bir şekilde duyurulmasının cezası oyunun kaybıdır.
  • Vazgeçme cezası (yani, kuralları çiğnemek: bir takım elbise giydirin; bir takımın yokluğunda bir koz koyun; bir koz kartını kesintiye uğratın) - kartlardaki baytlar.
  • Yanlış duyurunun cezası kartlardaki bir bayttır.
  • Eldeki fazladan bir kartın cezası, kartlardaki bir bayttır.
  • İkinci koz kartını oynarken açılan ilk koz kartını yedi ile değiştirmenin yanı sıra kartlardaki kesici - bayt üzerindeki kartı değiştirmenin cezası.

Yazımda hata olması durumunda, "kalem kuralı" uygulanır - oyuncu, destedeki okuma kartlarını çıkarmadan not alır ve bir kalem koyar; Eğer kendisi için fazla puan yazarsa, ortak bunu işaret eder ve farkı kendisi için yazar ve fazla puan atan kişi bunları düşer. 100 puanlık bir hata ile hata basitçe düzeltilir ("Yüzlercesi iyileşiyor").