Sular altında kalmış şerefsiz bir mahalle. Şerefsiz izlenecek yol. Ek görevler: ana yoldan ayrılmak

Şerefsiz hayranlar, devam filminin çıkmasını sabırsızlıkla bekliyordu ve şimdi, birkaç yıl sonra, yeniden yetenekli bir katilin yerine geçebilir ve şaşırtıcı hikayeler ve gizemlerle dolu gizemli bir dünyaya dalabilirler. Orijinali gibi, ikinci bölüm de ilginç bir hikayeye ve çok çeşitli oynanışa sahiptir - görevleri birkaç şekilde tamamlayabilirsiniz, bunlardan bazıları diğerlerinden çok daha etkili olur. Dishonored 2'nin bu adım adım anlatımında, olay örgüsünü ayrıntılı olarak açıklamayacağız, bunun yerine ana kurgu görevlerinin çok yönlü uygulanmasına odaklanacağız.

Seninle Delilah arasında duran tek şey Dük ve onun koruduğu ruh. Seyahat günlüğü girdikten sonra, müttefiklerinizi güvertede ve Megan'ın geminin üstündeki odasında ve ambarın arkasındaki Sokolov'un odasında bir odyografi bulabilirsiniz. Onu geçmişe götürerek Aramis Stilton'ı deliliğinden kurtarmaya mı karar verdiniz? Bunu yaparsanız, gemide olacak ve erken bir harita sunarak deneyimini aktaracak. büyük saray, ayrıca çok ilginç bir ipucu: sarayın kilerindeki bir kaldıraç, büyük olasılıkla ödülünü gizleyeceği kasaya gizli bir yol açar.

için hazır olduğunuzda büyük görev, Megan ile konuş ve saraya git. Yolculuk sırasında, Dük'ün, görünüşe göre iyi bir adam olduğu için, aynı anda hem lanet hem de nimet olan ikili bir vücuda sahip olduğunu öğreniyorsunuz. O da sigara içiyor, bu yüzden bu ipucunu al ve hatırla.

Arka plan

Serinin hayranları muhtemelen orijinalin kahramanı Corvo Attano'nun Ada İmparatorluğu'nun yeni imparatoriçesi Emily Kaldwin'i korkunç komplocuların elinden kurtarmayı başardığını hatırlayacaktır. Ancak o andan itibaren, yeni cinayet girişimlerinin daha başarılı olabileceği korkusuyla sürekli eziyet etmeye başladı ve bu nedenle kızı gerçek bir ölüm makinesine dönüştürmeye karar verdi. Bu karar sayesinde ikinci bölümde oyuncular sadece Corvo için değil Emily için de oynayabilecekler.

Dörtnala tırmanın, standdaki çiğ balina kedisini alın ve adımlarla devam edin. Uzaktan sarayı görebilir ve o yöne giden sokakların harika manzarasını seyredebilirsiniz. Aşağıda, yakındaki karaborsada mallarını boşaltmayı beklerken kaçakçı gemisine göz atabilirsiniz. Geminin kapısı kilitli ve dükkâncıyı karşılamaya giden kaptan bunu aldı. Ancak, Tiva cevheri ve birçok silahla dolu bir teknenin yanında metal bir sandık bulabilirsiniz.

Ek görevler - geçişin sırları

Ara sokaktan yukarı çıkın ve saraya giden ana bulvarda olacaksınız - ve sağdaki bölgenin haritasını kontrol ettiğinizden emin olun. Bulvarda devriye gezen birkaç muhafız var, bu yüzden dikkatli olun. Yolu takip etmek yerine dümdüz ilerleyin ve bir dilencinin size çeşmenin yanında bir türbenin bulunabileceği bir yer olduğunu söyleyeceği küçük bir sokak bulun.

Sonuç olarak, cesur askerimizin boş yere endişelenmediği ortaya çıktı, çünkü Dunwall'da imparatoriçe ve korumasının Serkonos'ta (komşu bir komşu) bulunan Karnak şehrine taşınmak zorunda kaldığı başka bir darbe gerçekleşti. durum). Burada kahramanlarımız anavatanlarına nasıl döneceklerini düşünmek ve aynı zamanda hükümetin dizginlerini yeniden ele geçirmek zorunda kalacaklar.

Ara sokağın diğer tarafında başka bir bulvar var ve bu bölümde daha fazla muhafız devriye geziyor. Burada birçok dükkan var, ancak balkonunuzda seçkinleri seçmeden önce normal güvenliğin sokaktan aşağı inmesini beklemek isteyebilirsiniz. İkinci kattaki balkondan geçin ve mengenedeki kara kemiği alın ve ayrılmadan önce fildişi höyüğü ve çiğ balina balinasını aldığınızdan emin olun. Sokağın sonunda hüküm giymiş bir bina var, neyse ki endişelenmemize gerek yok. Oyunculardan para çalın ve binanın altında yola çıkın.

Geliştiricilerin açıklamasına göre, Emily artık korkmuş bir kız değil, tahtı yeniden kazanmak için her şeyi yapmaya hazır, yetenekli bir savaşçı. Corvo onu iyi eğitti, ancak kendine özgü dövüş stili ve bir dizi büyülü yeteneği olduğu için efendisinin bir kopyası değil.

Dishonored 2'nin ana kısmı, orijinalin olaylarının gerçekleştiği Dunwall'dan uzakta gerçekleşecek olsa da, yine de birçok tanıdık karakterle, örneğin yetenekli bir bilim adamı olan Anton Sokolov ile tanışabileceksiniz.

Kasanın içinde, büyük muhafızın ışık duvarına bakan dairesine erişmesi gerektiğini ve yakınlarda bir anahtar tuttuğunu öğrenmek için masanın üzerindeki notu işaretleyin. Onu kasada biraz bozuk para ile bulabilirsin - ve mağazanın arkasında Kara Borsa kapı kodunu bulabilirsin. Mekânın geri kalanını yağmalama fikrine sahipsen, zavallı adamı boğ, böylece masasını geri sarma aletiyle parçala ve üst kattan biraz bozuk para ve bir çanta al.

Dunwall'ın Eski Yeraltı Mezarları Dem kanalizasyon

Küçük alana doğru ilerlerken, teknede sakladığı ekstra şifreyi unutunca onu bırakmayı reddeden tekne kaptanını arka bahçesinde dükkan sahibiyle tartışırken buluyorsunuz. Neden ön kapıdan girmeye çalışmadığımızı merak ediyorsanız, patlama mağazanın önüne düşmeden önce tekne kaptanının pencereye doğru yürüdüğünü izlemeye devam edin. Adamlar burayı soymaya çalışıyorlar. Anahtarı ve lekeyi ondan çal ve kaçakçılık gemisine geri dön.

Görev 1: Dunwall'da Uzun Bir Gün

Ana karakter (kahraman), daha sonra Coldridge hapishane hücresine götürülmek üzere yeni İmparatoriçe'nin odasına kilitlenir. Binayı ana kapıdan terk etmeye çalışın. Anahtar ile kilitlenecektir. Bu nedenle, sağ pencereyi açmaya ve bitişik açıklığa tırmanmaya değer. Kaptan Mayhew'e yaklaşın. Son nefesiyle Megan Foster adlı küçük bir geminin sahibinin her yerde seni aradığını bildirecek.

Gemiye döndüğünüzde başka bir sorunla karşılaşacaksınız: mürettebat öldü ve kargoya muhafızlar tarafından el konuldu. Neyse ki, malzemelerin ışık duvarının yanındaki dairede olduğunu belirten bir not bıraktılar. girmeye karar verirseniz ön kapı Karaborsada, potansiyel ayakta tedavi gören hastaları yerleştirmeniz gerekecek. Çarşının üstündeki balkonda, karşı balkonun karşısında ve karşı balkonun kapısında iki delici var. Birinci kata çıkın ve ana bulvara dikkatlice girin ve gözetleme kulesini geçip ara sokağa dönün.


Kuleden çık. Bunu yapmak için merdivene gidebilir ve korumayı ortadan kaldırabilirsiniz. Kraliyet odalarının anahtarını ondan alın. Alt kata inin ve ikinci muhafızla ilgilenin. Taht odasına girin. Hedefi sersemletmeye veya bir sonraki dünyaya göndermeye çalışabilirsiniz. Karar vermek size kalmış, ancak yine de geçişi gizlilik ve minimum kaos açısından anlatacağız. Nesne çıkışa gelene kadar bekleyin, siperden çıkın ve dikkat çekmeden arkadan sersemletin. Yüzüğü vücuttan alın ve arkadaşımızı bırakabileceğiniz hazineye gidin (yiyecek ve su olduğu için açlıktan ölmeyecek). Yüzüklü kapıyı aç, cesedi getir ve zavallıyı içeriden kapat. Burada altın ve ekipmanlarınızı bulabilirsiniz. Her şeyi al ve git.

İkincisi, alt kısımda sıkıca kök salmıştır, yani ya yukarıdan acele etmeniz ya da dikkati dağıtarak onu cezbetmeniz gerekir. Son Howler'ın cesedini kontrol edin ve Petronilla'nın dairesinin anahtarını bulacaksınız. Burayı daha sonra yağmalamayı düşünmüyorsanız, sizi Işık Duvarı'na götürebileceği ve sokaktaki son konut binasına geçişi kolaylaştırabileceği için elektrik raylarını kapatacak bir not aldığınızdan emin olun. İçeride, yatak odasına inci bir yelpaze ve gümüş bir enfiye kutusu getirdiğinizden emin olun.

Dishonored'daki Old Rags'ın tarihi ve kaderi

Dışarıdaki balkon size bulvarın geri kalanında iyi bir bakış açısı sağlıyor, o yüzden bu tarafta kalalım ve sokağın diğer tarafına geçmeden önce gözetleme kulesini devre dışı bırakalım. Kaçakçının gemisinde bulunan ganimet ve bilgilerden payınızı almak için iki seçeneğiniz var: balkondan sokak lambalarından geçerek binanın ikinci kat balkonuna gözetleme kulesinin yanından geçin veya Yürüyüş. İçinizde bir bilinçsiz ve bir bilinçli koruyucu bulacaksınız.

Binanın çatısına çıkın ve aşağı kaydırın. Endişelenme - böyle bir yükseklikten düşmek karakterin can puanlarını düşürmez. Düşman aşağıda olacak. Üstüne atlayın ve onu sersemletmek için Ctrl tuşunu basılı tutun. Ardından şehri atlayarak gemiye koşun. Aşağı atlayın, kapağı açın ve sağlam zemine inin. Soldaki muhafızların etrafından dolaşın. boyunca yer alan bir yapıda Sol Taraf ana caddede bir kasa bulunabilir.

Canlı bir tane çıkarın ve karaborsa arka giriş şifresinin içindeki odyogramı kontrol edin. Ayrılmadan önce fildişi çeneleri ve metal kasanın içindekileri yağmalamayı unutmayın. Kara borsayı yağmalamak için geri dönerseniz - önce tekne kaptanını nakavt ettiğinizden emin olun, böylece yeri yağmaladığınızı görmez.

Hazır buradayken balkona çıkın ve gözetleme kulesine yaklaşın. Yağ deposunu dışarı çekin ve çok daha az endişe duyacaksınız. 3 numaralı rün ve 1 numaralı resim: Daud ve kayıp mevsimlerin parabolü. Gözetleme kulesindeki konumunuzdan üçüncü kattaki balkonlara bakın ve Kana Susamış Enfekte Oda'yı bulmak için yuvarlanın. Arkada Yuvanın Bekçisi gizlidir - onu dartla birlikte almayı unutmayın. Yangın çıkaran cıvatalarda cızırdamak istiyorsanız, piyanonun altına tırmanabilir ve yavaşça duvara yaslanabilirsiniz. arka bahçe- veya aşağıdaki odadaki kaçakçı tedarikiyle bakiyeyi doldurun.

Ardından rakiplerden duvarın arkasına siper alın. Kapıdan geçtikten sonra bara girin ve arka kapısından çıkın. Aşağıdaki iki muhafızla daha uğraşın ve doğrudan suya atlayın. Gemiye yüzün, gemiye çıkın ve kaptanla sohbet edin. Şehirden uzaklaşmanıza yardım etmeyi kabul ediyor.

garip ziyaret


Lavabonun altına gizlenmiş runeyi bulmak için koridordaki banyoya girin. Tablo yatak odasında - gümüş külçeyi koruyan yatağın üzerindeki yuvaya dikkat edin - Dunwall'ın Bıçağı ile ilgili ilginç notun yanında. Bulunduğunuz binanın çatısı, altında iki çit bulunan Işık Duvarı için bir yel değirmeni jeneratörü içeriyor. İsterseniz kapatabilirsiniz - sadece gardiyanların yaptığınızı görmezden gelmesini beklemeyin.

İki bulvarı ayıran sokağa geri dönün - dilenciyi geçin - ve caddenin bu tarafından aşağı inmeye başlayın. Bu cadde aynı zamanda güvenlik görevlileri tarafından devriye geziyor, apartmanın dibindeki büyük kapıların önünde duran seçkin bir bekçi ile, aynı zamanda büyük orta ağaçtan üçüncü kat balkonuna çarpıp çıkabilirsiniz. İkinci kat, iki gardiyan ve bir sivil tarafından araştırılan bir oda gibi - gerçi onlardan pek kalmamış. Biraz eğlenmek isterseniz, banyoda üçünü aynı anda yakalayabilecek bir şişe kloroform var.

Karakter uyandıktan sonra kabini terk etmeye çalışın. Kapı kilitli olacak. Geri dönün ve duvarda bir geçit belirdiğini hayretle izleyin. Odadan çıkın ve yüzen adalardaki Alien'a ulaşın. Onunla sohbet edin ve yolunuzu seçin: İşareti alabilir ve benzersiz yetenekler ya da onu terk etmek ve "sıradan" bir insan olarak kalmak (geçişi önemli ölçüde karmaşıklaştırır). Transfer becerisini kullanarak karşı platforma geçin ve kalbi alın (çeşitli eserler bulmak için özel bir cihaz). Kalbi kullanarak runeyi bulun.

Hâlâ iyi durumda ve çalınacak birkaç eşyası ve mektubu var, ancak lavabonun altında değerli bir kemik top yatıyor. Işık Duvarı'nın önündeki son bina, yanında daha fazla nöbetçi devriye olduğu için yanıltıcıdır - ön kapıya ulaşmak için iyi bir görüş noktası elde etmek için elektrikli rayları kapatmak için bir not kullanmayı düşünün.

1. Çekim: Çekimi durdurun - Işık Duvarı'ndan uzakta iki sokak arasında alışveriş Merkezi Sarayın önündeki dev duvar boyunca duruyor. Silahın yanında bir bölmede saklanan bir plan var - tüm korumalar içeri girerken çok dikkatli olun.

düşmüş ev

Kabini inceleyin, alın kemik muska masadaki kutudan çıkın ve çıkışa gidin. Kapıda, güçlü bir tatar yayı olan Sokolov'dan bir sürpriz bulabilirsiniz. Odadan çıkın ve masanın üzerindeki yapılacaklar listesini alın. Sonuç olarak, kiler kapısının kilidini açmak için ek bir görev alacaksınız. Bu odaya geminin dışındaki bir pencereden girebilirsiniz. Güverteye çıkın ve geminin duvarlarından birine inin. Pencereden tırmanın ve kapının yanında duran engeli yok edin.

Mağazanızdan bir anahtar çaldıysanız, kendinizi açın ve korumaların olmadığı bir yer bulacaksınız. Çalışma masanızdaki planla kendinize yardım edin ve kemiği bulmak için yastığı yatak odasına bırakın. Dairenin sahibinin ayrıca mağazanın güvenilir satıcısı olan kilitli bir kasası vardır. Ancak, bir şifre ile nasıl olduğunu bilmiyor. İçine altın ve gümüş bir çubuk ve gerekirse bir tabanca alın ve yakınlarda bir puro kutusu ve dolabın içine banyo tuzları aldığınızdan emin olun. Saraya gitmeye hazırsanız, ya kapısından geçin ya da Işık Duvarı'ndan süzülün.

Tekrar güverteye gidin ve bir ambarın bulunduğu geminin pruvasına gidin. Aç ve aşağı in. Böylece kendinizi Sokolov'un odasında bulacaksınız. Megan'a git ve onunla sohbet et. Böylece Sokolov'un Royal Assassin tarafından kaçırıldığını öğreniyorsunuz. Kız, onu Addermisrk Enstitüsüne kadar takip etmeyi başardı, ama sonra iz kayboldu. Gelecekte, bu katille uğraşmanız ve bilim adamının kaderini öğrenmeniz gerekecek.

Hangi kapıyı alırsanız alın, Büyük Saray'dan sadece bir taş atımı olacaksınız. Daha da önemlisi, sizi oraya götürebilecek iki korumanın üzerinde bekleyen bir ekip var. Rayları kapatırsanız toynaklara ihtiyacınız olacak, ancak yine de kısa bir yolculuk. Lütfen, yarıktan yüzmeye çalışırsanız, iki seçkin muhafızın küçük kanalı izleyerek suya indiğini, ancak ayrılmayı bekleyen etobur balıklar kadar korkutucu olmadığını unutmayın.

Girişi geçerken, bir sivil ve bir muhafızın, dükün kasasının anahtarını nasıl elinde tuttuğu hakkında konuştuğunu duyabilirsiniz - ancak vücut iki katına çıkmaz. Konuşmaları bittiğinde, ana yolda devriye gezen üç korumanız olacak. Etraflarından geçmek için, yol boyunca büyük ışık direkleri ile hokkabazlık yapmayı veya sağdaki yüksek çimenli yoldan aşağı inmeyi düşünün.

Güverteye çıkın ve Foster'ın teknesine yaklaşın. Şimdi bir sonraki göreve geçebilirsiniz.

Görev 2 - Dünyanın Sonu


Kapıdan çıkın ve en yakın sokağa gidin. Dönüşte, korumaların her an size saldırabileceği tehlikeli bir bölge başlayacak. Ayrıca yol, herhangi bir sınırı ihlal edeni yakabilecek ölümcül bir cihaz olan hafif bir duvarla kapatılacaktır. Bu tasarım bir rüzgar türbini tarafından desteklenmektedir. Geçmek için kes hafif duvar.

Kule'ye dönüş

Onlardan kaçınmak en iyisidir, bu nedenle bu aşamada iki seçeneğiniz daha vardır: çatı - veya aşağıdaki bahçe. Çatı sizi doğrudan Dük'ün bloğuna götürebilir. açık pencere sağ tarafta - ama Dük beş yerden herhangi birinde olabilir: dördüncü kattaki ofisi, beşinci ve altıncı katlardaki ana hücrelerinin üstündeki odada, özel bahçeler veya ikinci kattaki taht odası. Not: sizi yalnız görmek, hem çift hem de gerçek Dük'ün kendisi sizinle konuşmayı teklif edecektir. İkisi de Luke'u öldürme planınızı kabul edecek, ancak gerçek dük, yakınlarda bir alarm duyana kadar onunla devam edecek.

Biraz ilerleyin ve ardından sol taraftaki duvara tırmanın. Bir muhafızı ortadan kaldırın ve kapının dışındaki uyuyan muhafızdan geçin. Sonra sola dönün ve çöp kutularına gidin. Buradan duvara tırmanabilirsiniz. Çitin üzerinden atlayın ve demiryolu raylarından aşağı inin (bunu daha önce Mindy Blanchard'ın yan görevini tamamlayıp cesedini getirdiyseniz yapabilirsiniz). Yan tarafı tamamlamadıysanız, istasyon aracılığıyla istediğiniz yere gidebilirsiniz - önce sağdaki odadaki yağ deposunu duvara ulaşmadan dışarı çekerek ışık duvarını kapatmanız yeterlidir. Addermere Enstitüsü'ne giden bir trene rastlayana kadar raylar boyunca koşun. Gerekirse, bagajın yanında duran muhafızla ilgilenebilirsiniz.

Taht Odası Erişimini Düzenleme

Önemli ipuçlarını fark ettiğinizden veya onlardan bahsedildiğini duyduğunuzdan emin olun. önemli ayrıntılarönce doğru hedefe sahip olduğunuzdan emin olun. Tüm üslerimizi kapsamak ve Duke ya da Double olsun ya da olmasın her şeyi keşfetmek için soldaki birinci kattaki ana girişin altındaki bahçelerden başlayacağız. Aşağıda iki soylu oyun oynuyor ve bekçi yukarıdaki merdivenlerden izliyor. Bu yerde muhafızlarla birlikte dolaşan birçok sivil var ve onlardan kurtulmak isteyip istemediğiniz, işleri daha az zorlaştırmak veya riske atmak size kalmış.

Görev 3 - İyi Doktor

Addermere Enstitüsüne vardıktan sonra eski dostunuz Anton Sokolov'u bulmanız gerekecek. Enstitü başkanı Alexandria Hypatia'ya sorulmalıdır.


Binaya sağda bulunan ana girişten girin (Girişin tek yolu bu değil, çıkıntıdan kayalara atlayabilir ve mutfağa girebileceğiniz girişe ulaşmadan önce soldaki binayı dolaşabilirsiniz. açık bir pencere - gizli penetrasyon). Kendinizi lobide bulacaksınız. Sol taraftaki rakiplerin etrafından dolaşın. Öndeki duvara doğru hareket edin. Güç kaynağını devre dışı bırakmak için ışık duvarının yakınında, balina yağı bulunan kaba gidin. Kırmızılı muhafızın dikkati dağılana kadar bekleyin ve ardından çitin arkasına geçin. Bina haritasını inceleyin. İçinde Hypatia'nın ofisinin 4. katta olduğunu görebilirsiniz. Asansöre girin ve istediğiniz butona tıklayın. İstenilen kata ulaştıktan sonra gardiyanlar tarafından görülmemek için sol tarafa saklanın. Muhafızların konuşmasını dinleyin ve ardından görevinde kalan kişiyi nakavt edin.

Ofise gidin ve masanın üzerinde İskenderiye'nin anahtarını bulun. Bir kat aşağı inin ve iyileşen hastaların tutulduğu koğuşa gidin. Bunu yapmak için yukarıdaki anahtara ihtiyacınız var. Kan sinekleri ile odadan geçin (transferi kullanabilirsiniz). Yan odada Hypatia'yı bulacaksınız. Onunla sohbet edin - Sokolov'un Kirin Jindosh tarafından kaçırıldığını öğreneceksiniz.

Şimdi nekahat dönemindeki hastaların odalarını aramanın zamanı geldi. Vasco yataklardan birinde bulunabilir. Size Royal Assassin'in aslında Dr. Alexandria olduğunu söyleyecektir. Bazı serumlar onu zombileştirdiği için artık kendisi değil. Ancak, kız hala kurtarılabilir. Vasco'nun kasası, bir panzehir yapmak için ihtiyacınız olan tüm malzemeleri içerir. Ölmeden önce size kasasının kodunu söyleyecektir.

Merdivenlere geri dönün ve bir kat aşağı inin. İlk sol kapıya gidin. İki gardiyanla anlaşın, kapıyı açın ve odada bir kasa bulun. 551 koduyla kilidini açın. Vasco'nun günlüğünü alın ve karşıdaki odaya gidin - burada bir şırınga bulabilirsiniz. Şimdi eşekarısı ile odaya gidin ve enfekte cesetten kan alın. Laboratuvara dönün ve bir panzehir yaratın. Brülörü açın ve birkaç saniye bekleyin. Panzehiri şırıngaya koyun ve doktora gidin (kraliyet suikastçısı). Arkasına geç ve ilacı enjekte et. Hypatia normale dönebilecek.


Lobiye asansöre gitmeniz ve arka bahçeye gitmeniz gerekiyor. Muhafızların etrafından dolaşın ve kuleye doğru ilerleyin. Kulenin yakınında iki muhafızı sersemletin ve yağ kabını çıkarın. Bu, Megan'ın size daha yakın yüzmesini ve sizi adadan kıtaya taşımasını sağlayacaktır.

düşmüş ev

Sokolov'un Kirin Jindosh adında başka bir dahi mucit tarafından yakalandığı ortaya çıktı. Onlarla birlikte Karnaka, şehrin en iyi savaşçıları seviyesinde savaşabilecek mekanik askerlerle donanmıştı.

Uyan ve kabinden çık. Foster'la sohbet et. Birkaç gün gemide kalmaya karar veren Hypatia ile sohbet etmenin sizin için iyi olacağını söyleyecektir. Bir nevi yan görev. Doktora git ve onunla kalpten kalbe konuş. O kilerde oturuyor.

Görev 4 - Mekanik Köşk

Jindosh'un bulunduğu evin girişi 24 saat korunuyor ve sadece mürettebatın yardımıyla girilebiliyor. Ancak, nakliyeye geçiş bir ışık duvarı tarafından engelleniyor.


İlk adım, kanalizasyon sisteminden çıkmak ve şehrin üst kısmına geçmek. Korkuluklara ulaşmak için binaların sağ tarafındaki balkonları kullanın. Bu yerde, elde etmek için ek bir görevi tamamlayabilirsiniz. montaj aracı karaborsa mağazasında. Bunu yapmak için güvenliği dolaşın ve yeraltı ticaret mağazasına gidin. Merdivenden aşağı inin ve satıcılarla konuşun. Sana ne olduğunu söyleyecek şu an bu küçük şeyi satamaz, çünkü tarafsız kişilikler ona gelmelidir. Masanın altına saklanmanız ve konuşmaya kulak misafiri olmanız gerekir. Suçlular mağazadan ayrıldığında, saklandığınız yeri terk edin ve bir alet satın alın. Haydutlar sizi görürse, bir itişme başlayacak.

Ardından, ışık duvarına gidebilirsiniz. Cihaz ayarları ile panelin yanında bulunan vizöre ışınlan ve muhafız çite geçmeye karar verene kadar bekle. Korumayı sersemletin ve paneli yeniden yapılandırın. Artık karakterinizin hayatı hakkında endişelenmeden içeri girebilirsiniz.

Ayrıca ışık duvarını devre dışı bırakamazsınız, ancak biraz ilerleyip birkaç bina arasındaki çitin etrafından dolaşabilirsiniz. İstasyonun arkasında, çitin olduğu yerde, yük trenine tırmanın ve çatıya atlayın. Üstteki pencereleri bulun ve kendinizi Verkhnyaya Aventa'ya götürecek yeni bir trenin çatısında bulmak için kullanın.

İstenilen binaya açılan kapı kilitlenecektir. Bunları açmak için özel bir koda ihtiyacınız olacak. Ancak, sizi evin topraklarına götürebilecek başka bir rota daha var - transfer kullanarak küçük adalar arasında hareket etmeniz gerekecek. İkinci durumda, önce binanın yakınında bulunan veya sokağa giden ışık duvarını kesmeniz gerekecek, ancak bunun için deneyimli bir asker tarafından tutulan kapıdan bir anahtara ihtiyacınız olacak. yukarıdaki yapının en üst katı.


Kapıdan hala kodu bulmaya karar verirken, ek görev... Yani bunun için yakındaki bir binaya girip son kata çıkmakta fayda var. Burada deneyimli bir askeri adamın oturduğu bir ofis bulacaksınız. Onunla anlaşın ve masadaki gerekli kodu (641) alın. Ardından, bir pencere açmalı ve yeteneklerinizi kullanarak panele aktarmalısınız.

O zaman vagonda oturmanız ve doğruca çılgın bilim adamının evine gitmeniz gerekiyor. İçeriye sadece ana girişten girebilirsiniz.

Lobiye girdikten sonra güvenlik kurallarını öğrenmek için odyografı açın. Ana odaya girin ve yapılandırma kolunu kullanın. Ardından ileri koşun ve iki merdivenin ortasında bulunan kapıya ulaşana kadar bekleyin. Geçin ve ardından başka bir kapı açın ve soldaki pencere açıklığından tırmanın. Duvarların arkasında küçük bir boş alan bulunabilir. Düz ve ileri gidin, bir daire çizin ve bilardo masasına tırmanın. Ondan, en üste aktarın.

Sağa dönün ve şarj direğinin bulunduğu salonun etrafından dolaşın. 3 pencereden birini açın ve sakinleştirici kullanarak güvenlikçi kızla ilgilenin. O zaman adamı vurman gerekiyor. Muhafızın kadının vücudunu fark etmediğinden emin olmaya çalışın. Aksi takdirde, nöbetçi askeri de ortadan kaldırmak zorunda kalacaksınız. Yeni odaya girdikten sonra tekrar sağa dönün ve Kirin'in odalarına gidin. İçeride bir koruma olduğu için fazla gürültü yapmamaya çalışın. Bu oda sayesinde, konfigürasyon kolunu kullanarak kendinizi hemen Jindosh'un laboratuvarında bulabilirsiniz. Ancak, bu eylemler nöbetçi askerin aktivasyonuna yol açabilir. Yatak odasını görmezden gelerek ilerleyin ve taretin tabanındaki kapağa ulaşın. Sonra asansöre gidin.


Son kata çıkmamız gerekiyor. Burada başka bir karar vermeniz gerekecek: düşmanı öldürün veya hedefi ortadan kaldırmak için daha insancıl bir yöntem bulun. Gizli tarzdaki oyunu öldürmeden geçmeye karar verdiğimiz için ikinci yöntemi seçeceğiz. Hedefimiz iki nöbetçi asker tarafından korunuyor. İlk önce, birini asansöre çekin ve sonra ortadan kaldırın - arkadan atlayın ve kafasını çıkarın ve ardından bir bitirme saldırısı yapın. Bir nöbetçiyi öldürmek cinayet değildir. Ardından, ikinci gardiyanla ilgilenin.

Şimdi bilim adamının arkasına ışınlanmaya ve onu nakavt etmeye değer (dart kullanabilirsiniz). Laboratuvara gidin ve ayarları olan iki panel bulun. Bunlardan birinde Optik standı, diğerinde Anatomik'i seçmeye değer. Ardından, Jindosh'u bir elektroşok cihazının sandalyesine koymanız ve etkinleştirmeniz gerekir. Bu ekipman deneğin beynini bozar. Bir şarjdan sonra hedef etkisiz hale getirilmiş olarak kabul edilir.

Ardından, Sokolov'u aramaya başlamanız gerekiyor. Sorgulama sırasında Jindosh yanlışlıkla bulunduğu yerden bahseder. eski dost kahramanı - onay salonunda oturuyor. Asansöre gidin ve istediğiniz odaya inin. Çıkın ve koridor boyunca ilerleyin. Işık duvarını kesin. Yakınlarda birinin çiti kapattığını hemen görecek bir gardiyan görevde. Onu arkadan sersemlet ve salona git. Girişe ulaşın ve konfigürasyon kolunu çekin. Sonuç olarak, kendinizi bulmaca odalarında bulacaksınız. Bir nöbetçi asker burada yürüyor. Yerdeki düğmenin üzerinde durun ve duvarlar çökene kadar bekleyin. Ardından soldaki odaya ışınlayın.

Ardından, biraz düz gidin ve düğmeyi kaplayan zemindeki birkaç tahtayı kırın. Üzerinde durun ve biraz bekleyin. Duvarlar aşağı inecek ve üst kata taşınabilirsin. Ardından, Sokolov'un tutulduğu odaya gidin. Al ve aynı şekilde çık.

Merdivene tırmanın ve duvardaki boruya taşının. Yanından geçip asansöre binin. Kaldırma cihazının üstündeki kapağa doğru yürüyün. Aç ve içeri gir. Şu anda size uygun olan üst katlardan biri için düğmeye tıklayın. Pencereden çıkın ve ardından duvarlardan pencerelere geri dönün. Sokolov'u burada bırak ve tekrar pencereden tırman. Görevin başlangıcında (yapılandırmayı ilk kez kullanırken) daha önce kaçmanız gereken kapıya gidin. Yanında, kolu çekin ve duvarların arkasına geri dönün. Sokolov'u tekrar alın ve koridora dik olan yolu takip edin. Alçaltılmış duvarların üzerinden atlayın ve bir sonraki kolu kullanın. Platformun aşağı inişi sırasında, çıkışa daha yakın olmak için üzerine tırmanın ve ana salona yukarı taşıyın. Ardından doğrudan binanın kapısına ışınlayın ve alarmı tetiklemeden çıkın.


Gerekli trenle Nizhnyaya Aventa'ya gidin. Şimdi Foster gemisine gitmeli ve mümkün olduğunca uzağa gitmelisiniz. Sanatçıyı mürettebattan alın ve istasyonun tepesine nakledilin. Sola doğru yürüyün ve vizöre inin. Kanalizasyon sistemine gitmek için yapıların balkonlarını kullanın ve ardından Sokolov'u tekneye koyun.

Başka bir garip ziyaret

Kabinde uyanın. Çık ondan - kendini Abyss'te bulacaksın, ama geçmiş gerçekliğe benzemiyor. Mesele şu ki, buraya Delilah tarafından çağrıldınız. Bu ürkütücü yerde bir yürüyüşe çıkın ve "yaşayan" çizimlere bakarak geçmiş hakkında çok şey öğrenin. Bazen Delilah ortaya çıkar ve size çocukluğunu anlatır. Ardından bir portal görünecek ve bu konumdan ayrılabilirsiniz.

düşmüş ev

Tekrar uyan. İleride Jessamine'in ruhunu göreceksiniz. Odandan çık ve Foster ve Sokolov'a git ve onlarla başka planlar hakkında konuş. Esaret altındayken, sanatçı Delilah'ın ana müttefiklerinden birinin Brianna Ashworth olduğunu öğrenebildi. Onunla ilgilenmenin zamanı geldi. Bir sonraki görevi üstlenmek için tekneye gidin.

Görev 5 - Kraliyet Merak Kabinesi

Birkaç asker, Meraklar Kabinesi'nin girişini koruyor. Megan, öncelikle Ashworth'u uzun süredir takip eden ve gizli bir karakolda bulunan bekçi Byrne'ye gitmenizi tavsiye edecek.

Sonuç olarak, ek bir görev üstlenebilir ve Byrne'ın hangi bilgilere sahip olduğunu öğrenebilirsiniz. Bu isteğe bağlıdır. Geçmeye karar verirseniz, merdivenin yanına çıkın ve öndeki binaya girin. Ardından balkona çıkın ve ondan binanın çatısına geçin. Sonra başka bir balkona atlayın. Çatıda, üç muhafızla uğraşmak zorunda kalacaksınız. İkisi çitin yanında duruyor ve üçüncüsü çatının diğer tarafında görev başında. Birincisi bir dartla nakavt edilebilir ve ikincisi sersemletilebilir. Üçüncüsü ile herhangi bir sorun yaşamamalısınız. Çatıda açık bir pencere bulun ve içinden bakın. Aşağıda uyuyan bakıcıyı göreceksiniz. Aşağı atla ve onu bayılt. Ardından odyografı alın ve sesli mesajı dinleyin. Byrne'ın Ashworth'ün Kahinlerin Düzeni'nin işlerine karışmaya başladığından şüphelendiğini öğreneceksiniz.


Tekrar çatıya tırmanın ve hafif duvardan geçin. Çitin yanında, sağdaki koruma direğine nakledilecek. Ardından evlerin, boruların ve çatıların arasından geçerek kırmızı binaya gidin. Kırmızı binanın çatısında, kapıdan geçin ve merdivenlerden alt kata inin. Açık odaya gidin ve oradan balkona çıkın. Ardından karşı binada bulunan balkona atlayın.

Evin içine girin ve evin arkasına geçin. Diğer taraftaki balkona çıkın. Orada duvara vurulmuş bir kapı bulacaksınız. Üzerine tırmanın ve ışıldak ile donatılmış bir kuleye götürülün. Onu elektriğe erişiminden mahrum bırak ve aşağı in. Telleri takip ederek çitin gücünü nereden aldığını öğrenin. Işık duvarını kesin ve Merak Kabini'nin avlusuna giden ana girişten geçin. Ardından sola dönün ve konumun sonuna kadar yürüyün. Orada binada bir çıkıntı bulacaksınız. İlerleyin ve sağdaki açık pencereyi bulun. Duvarlardaki avizeler ve çıkıntılar arasında gezinerek çatıya çıkın. Çatı katında, aşağıda küçük bir avlu ve 2. katta kilitsiz bir pencere göreceksiniz. Pencerenin yanındaki boruya ışınlan ve sonra içeri gir. Böylece kendinizi Meraklar Kabinesi'nde bulacaksınız. Şimdi Brianna'yı bulmamız gerekiyor.

Burada ayrıca başka bir ikincil görevi (isteğe bağlı) tamamlayabilir ve Ashworth'ün Kâhinlerin Tarikatı'nı nasıl etkilediğini tam olarak öğrenebilirsiniz. Bunu yapmak için, daha önce tırmandığınız pencerenin karşısındaki kapıdan geçin. Bu şekilde ana salona ulaşabileceksiniz. Oracle'ı bulun. Yanında Brianna'nın yazdığı uyarıyı okuyabilirsiniz. Kâhin lenslerinin ilk versiyonunun onu neredeyse öldürdüğünü ve neredeyse tüm gücünü elinden aldığını bildiriyor.

Eski lensleri aramaya gidin. Üst kata çıkın ve koridor boyunca pencereye doğru yürüyün. Dışarıya bakın ve binanın çatısına çıkın. Ardından, ihtiyacınız olan lensleri içeren konağın odalarından birine açılan başka bir pencere bulun. Brianna zemin kattaki çalışma odasında oturuyor. Oracle'a dönün ve önceden bulunan öğeyi yükleyin. Ekipmanı ateşleyin ve Ashworth'ün tüm gücünü kaybettiği gösterinin tadını çıkarın. Hedef ortadan kaldırılır.


Şimdi ofisini karıştırmalısın. Hizmetçinin hostesine tüm eski odyogramları bodrum katına koyduğunu bildirdiği masanın üzerinde bir kağıt parçası almaya değer. Ana salondaki asansöre gidin ve bodrum katına çıkan merdivenin tahtalarını kırın. Altta, gizli bir geçit bulmak için duvarın yanında duran dolabı kenara itmeye değer. İçeri girin ve istediğiniz odyogramı bulun. Onu dinleyin ve ardından gri kapıdan çıkın. Kendinizi kanalizasyonda bulacaksınız. Merak Kabininden çıkmak için sonuna kadar yürüyün. Kanalizasyon sisteminden çıkış, daha önce güvenlik kulesini kestiğiniz yerin yanında bulunur. Ardından, Foster teknesine dönün ve onunla güvenli bir yere yelken açın.

düşmüş ev

Uyanın ve diğer planları tartışmak için müttefiklerinize gidin. Megan şehre gitti, bu yüzden Sokolov'dan daha fazla talimat alacaksın. Size iki grubun savaş halinde olduğu tozlu bir mahalleyi ziyaret etmeniz gerektiğini söyleyecek: Paolo liderliğindeki Sentinels ve Byrne liderliğindeki bekçiler. Her iki lider de birbirleriyle uğraşmayı hayal ediyor. Hepsi yabancılardan hoşlanmaz ve bu nedenle hemen onlara saldırır. Ancak yeminli düşmanının cesedini liderlerden birine getirirseniz, sizi sevilen biri olarak kabul edecektir.

Tekneye gidin ve ardından bir sonraki göreve geçin.

Görev 6 - Tozlu Bölge

Aramis Stilton'ın Delilah ile ilgili birçok sırrı vardır. Belki de bu bilgi sayesinde onunla nasıl başa çıkabileceğinizi öğrenebileceksiniz. Ancak konağı, geleneksel yöntemlerle açılamayan ustaca bir Jindosh kilidi ile mühürlenir. İçeri nasıl girileceğini bulan Foster'a git.

Kanalizasyondan çıkın - kendinizi girişin yakınında bulacaksınız. tozlu çeyrek... Çöp kutusunun arkasına siper alın ve ardından soldaki binaya gidin. Merdiveni kullanarak çatıya tırmanın. Burada iki gardiyanla tanışacaksınız. Fırtınanın başlamasını bekleyin ve korumaları nakavt edin. Ardından rüzgar türbinini kapatın. Çatıdan kırmızı üniforma giyen bir memurun üzerine atlayın. Ardından soldaki ışık duvarına yaklaşın. Çitin içinden geçin ve Megan ile binanın içinde buluşun.


İki grubun liderlerinden birini (Byrne veya Paolo) ortadan kaldırırsanız, kalan grup Stilton'ın mülküne girmenize yardımcı olacaktır. Evi terk et. Burada tarafsız topraklar var, ancak öndeki bölge, şu veya bu fraksiyon tarafından kontrol edilen birkaç bölgeye ayrılmıştır. Konağa giden kapıya yaklaşın. Kapının sağ tarafından Jindosh Riddle'ı alın. Bunu çözmek için ipuçları ayrı makalemizde sunulmaktadır.

Bekçilerin topraklarının girişine yürüyün. Soldaki binanın çatısına tırmanın ve balkona geçin. Ardından, yakındaki fenere ve ardından yapının yakınındaki rafa ve iskeleye ışınlayın. Üst pencereye tırmanın. Aç ve içeri tırman. Byrne'ın ofisine götürüleceksin. Yüksek Gözetmen odada yalnız kalana kadar bekleyin. Onu boğ ve yanına al. Aynı pencereden çıkın ve cesedi Paolo'ya götürün. Size bilmeceyi nasıl çözeceğinizi söyleyecektir. Artık haydut sürüleri tarafından öldürülmekten korkmadan sokaklarda yürüyebilirsiniz. Jindosh kalesine gidin ve açın.

Görev 7 - Evrendeki Çatlak

Üç yıl önce, Stilton malikanesinde doğrudan Delilah ile ilgili olan gizli bir ayin yapıldı. bunu bilmek lazım sihirli ayin ve yeni imparatoriçenin sırları. Uzaylılar tarafından karakterinize verilen yeteneklerin bu konakta kullanılmasının imkansız olduğunu şimdiden belirtelim.

Ana girişten istediğiniz binaya gidin. İçeride Stilton'a ait garip sesler duyacaksınız. Üst kata çıkın ve sol geçidi kullanın. Birkaç adım sonra sağa dönün ve Stilton'ın yatak odasına ulaşana kadar koridor boyunca ilerleyin. Zeminde büyük bir delik olacak. Aşağı atlayın ve piyanonun yanındaki mülkün sahibini bulun. Onunla sohbet etmeye çalışın. Aniden, bir anda bir Uzaylı belirecek ve size bu kişinin geçici bir tuzağa düştüğünü söyleyecektir. doğaüstü yaratık kahramana zamanında hareket edebileceğiniz özel bir cihaz verir.


Geçmişte belirli bir odada neler olduğunu gösteren aynaları açmak için "F" tuşuna basın. Kapının dışında birkaç muhafız duruyor. Konuşmalarına kulak misafiri olun ve sonra onlar gidene kadar bekleyin. Zamanda atlamak için farenin sağ tuşuna tıklayın. Kapının diğer tarafında Stilton'ın avluda yürüdüğünü belirten bir not bulun. İş yerinin kodu yanında.

Lobiye çıkın ve şimdiki zamana geçin. Ana merdivenin sağında bir kapı var. Onunla yakınlaşın ve birkaç yıl geriye gidin. Kapıda, dükün yakın gelişi nedeniyle kapalı olduğunu bildiren başka bir not görünecek. Anahtarı yemek odasındaki kaptandan bulabilirsiniz. Bu anahtar evrenseldir, yani konaktaki hemen hemen her kapıyı açmak için kullanılabilir. Ayrı bir makalede daha ayrıntılı olarak bulmaktan bahsettik. bulduktan sonra Bu konu pencerelere gitmelisin. Yakınlarda muhafız olmadığında, masanın altından çıkın ve günümüze dönün.


Ters yöne dönün ve açıklıktan geçin. Ardından sağa dönün ve depoya girebileceğiniz kilitli olmayan bir kapı arayın. Bir heykel tarafından engellenen gizli bir geçidi vardır. Heykelin tamamen farklı bir yerde durduğu zamanda geriye yolculuk yapın. Heykeli yıkmak için parçalarından birine vurarak asansörü yok edin. Zamanımıza geri dönün - geçit açık olacak.

Duvardaki delikten ilerleyin ve ana anahtarın açtığı kapıya ulaşın. Ardından sola dönün ve asansör boşluğuna atlayın. Alien cihazını kullanarak birkaç yıl önce seyahat edin ve asansörü kullanarak başka bir kata çıkın. Tavandaki kapaktan çıkın ve sol koridoru seçin. Muhafızlardan saklanmak için zamanı tekrar değiştirin. Şu anda, kan sineği yuvasından çok uzakta olmayan bir yaslı tarafından engellenebilir. Gelecekte zamanınızı onunla boşa harcamamak için onu hemen arkadan sersemletin. Avluya açılan kapının yanında duran muhafızlarla ilgilenin. Yapması çok kolay - silahınızla duvara vurarak ve ardından onları tek tek sersemleterek dikkatlerini dağıtın.

Ardından, çitin üzerine çıkın ve etrafınıza bakın. Modern zamanlara seyahat edin ve iki köpeği dartla uyutun. Çardak'a git. Arkasında eşekarısı olan küçük bir ahşap yapı var. Üzerine atlayın ve zamanda geriye yolculuk yapın. Stilton'ın size sırtını dönmesini bekleyin, ardından üzerine atlayın ve etkisiz hale getirin. Kodu alın ve şimdiki zamana gidin.

Binaya dönün, en üst kata çıkın ve Stilton'ın ofisine gidin. Kapıya ulaştıktan sonra geçmişe gidin ve kodu panele girin. Odaya girin ve dük ve arkadaşlarını gözlemleyin. Burada garip anormallikler bulacaksınız, çünkü burası geçmişin şimdiki zamanla kesiştiği yerdir. Konuşmayı dinledikten sonra seansın yapılacağı başka bir odaya geçin.


Delilah'ın ruhunun Luca Abele tarafından korunan özel bir kasada, yani onu öldürmek için saklandığı ortaya çıktı. olağan yollarla imkansız (Koshchei'nin oyun versiyonu).

Binanın çıkışına gidin. Kapının yanında tekrar Abyss'e gireceksiniz. Uçan adalar boyunca yürüyün ve Uzaylıyı dinleyin. Sonra seni şimdiki zamana döndürecek. Yani Delilah'ı etkisiz hale getirmek için ilk adım, gizli bir yerde saklanan ruhunu almaktır.

düşmüş ev

Uyan - Jessamine'in resmini tekrar yanında göreceksin. Güverteye çıkın ve Stilton dahil arkadaşlarınızla konuşun. Abele'nin evine girmenin zor olmayacağını size söyleyecektir. Ayrıca kilerde Dük'ün hazinesine açılan gizli bir kapı var. Büyük olasılıkla, burası Delilah'ın ruhunun bulunduğu yerdir. Foster'a giden teknede oturuyoruz.

Görev 8 - Büyük Saray

Luca Abele sigorta olarak bir dublör tuttu. Ancak, işe alınan "aktör" sigara içmeyi sevdiği için onu tanımak oldukça kolaydır.


İskeleye çıktıktan sonra merdivenlerden yukarı çıkın ve iki bina arasında ilerleyin. Düşman bölgesine girin. Merdivenlerden tekrar çıkın ve ağacın yanında bulunan metal platforma ulaşın. Dikkatlice komşu binanın yakınında bulunan balkona gidin ve gözetleme kulesine yerleştirilmiş projektörün ışığına yakalanmamaya çalışın. Binanın içine girin ve karşı taraftaki balkona çıkın. Kuleye doğru hareket edin ve tankı kaldırarak vurun.

Kuleden geçtikten sonra kan sineklerinin yaşadığı balkona taşınacaksınız. Onlar tarafından ısırılma olasılığını azaltmak için yuvalarını yakmanızı tavsiye ederiz. Kapıdaki bariyeri kırın ve merdivene doğru ilerleyin. Yukarı çıkın ve binanın çatısına çıkın. Burada iki muhafızla ilgilenin: biri dartla uyutulabilir, diğeri arkadan sersemletilebilir. Ardından yel değirmenini devirmek ve ışık duvarını devre dışı bırakmak için kola tıklayın. Yakınlarda yer alacak yeraltı dükkanı, içinde rayları kesebileceğiniz bir belge satın alabileceğiniz. Bundan demiryolu saraya kadar yürüyebileceksiniz.


Binanın girişinin yakınında duran iki karakterin konuşmasına kulak misafiri olun. Dükün hazinenin anahtarını her zaman yanında taşıdığını onlardan öğrenebilirsiniz. Fenerlerle direklere aktarın ve ardından yapının çatısına çıkın. Burada, doğrudan asansör boşluğuna açılan açık bir pencere bulun. Aşağıya inin, asansörü arayın ve dükün odalarının bulunduğu kat düğmesine tıklayın. Meraklı gözlerden saklanmak ve dükü (veya dublörünü) bulmak için ambara tırmanın. Sahte Luca'nın sigara içmeyi sevdiğini hatırlatırız. Hedefinizi gözlemleyin. Sigara içmiyorsa gerçek Abele budur. Şimdi "aktör" bulmanız gerekiyor.

İstediğiniz NPC'yi üçgen bir alan üzerinde bulunan kubbenin sol tarafında bulabilirsiniz. Devre dışı bırakılması gereken bir bit sütunu da vardır. Kabloyu takip edin ve aşağıya giden merdivenin yanında istediğiniz paneli bulun. Tankı çıkarın ve en üst kata çıkın. Hedefi gözlemleyin. Bir noktada, gardiyanları bırakmaya karar verir. O zaman onlarla konuşman gerekiyor. Her şeyden önce, köpeğe bir dart atıyoruz ve ardından sahte Abele ile sohbete başlıyoruz. Sonuç olarak, dükü bir sonraki dünyaya göndermeden ortadan kaldırma şansınız olacak. Sadece bölgedeki herkesi dublörün aslında Luke olduğuna ikna etmen gerekiyor. Böylece, başka bir kişi dizginleri devralacak. İyi bir hükümdar olacak. Planın başarılı olması için madalyonu gerçek dükten alıp sahtekâra teslim etmek gerekir.


Yine, dükün olduğu yere gidin. Onu sersemlet ve hazineden anahtarı al. Ardından, cesedi alın ve kanepeye taşıyın. Gardiyanların Luka'yı alıp götüreceği ve yerini bir dublörün alacağı bir ara sahne başlayacak.

Şimdi Delilah'ın ruhunu bulmamız gerekiyor. Aşağıya inen merdivenlere çıkın. Bodruma inin ve iki muhafızla ilgilenin. Raflardan birindeki düğmeyi bulun ve gizli odanın girişini açmak için üzerine tıklayın. Kasanın kapısını açmak için anahtarı kullanın. İçeride bir nöbetçi asker var. Onlarla uğraşmanıza gerek yok - sadece Delilah heykeline ışınlanıp üzerine tıklayabilirsiniz. Bu eylem mekanik korumanın kendi kendini imha etmesine neden olacaktır. Üst kata çıkın ve siyah kapıya gidin. Düğmeye tıklayın ve geçidin açılmasını bekleyin. İçeri gir ve direğe yakın elektriği kesin. Aşağı in ve Foster'ın teknesini bul. Şimdi bu konumdan ayrılabilirsiniz.

düşmüş ev

Uyan ve şarkı söyle Bay Freeman ... yani, kulübenden çık ve şehrine geri dönmek hakkında konuşmak için Foster ve Sokolov'a git. Her şeyden önce, Sokolov ile konuşun ve ardından Megan ile iletişime geçin. Adının aslında Billy Lerk olduğunu size bildirecektir. Yaklaşık on beş yıl önce, Daoud liderliğindeki grubun bir üyesiydi. O sırada, Jessamine'e bir suikast girişimi düzenlemesine yardım etti. Bir tekneye binin ve Dunwall'a yelken açın.

Görev 9 - İmparatoriçeye Ölüm

Artık Kalbinde saklı Delilah'ın ruhuna sahipsiniz. Kendini ilan eden imparatoriçeye ulaşmak ve ruhu vücuda "dökmek" gerekir. Sonuç olarak, Delilah ölümlü olacak ve onu öldürebilirsin.


Gemiden indikten sonra iskeleye gidin ve bir reklam panosu ile yapıya gidin. Sol taraftaki bir sonraki evin etrafında yürüyün ve çatıya çıkın. Sonra balkona ışınlan. Önünde cadı olan ahşap yapıya gidin. Onu bir dartla vur ve ona doğru hareket et. Yere in ve birkaç köpeği uyut. Dunwall kulesine koşun ve ardından bakıcıların cesetleriyle dolu caddeye dönün. Onlardan biri hayatta olacak. Onunla sohbet edin ve daha sonra yakındaki bir binanın çatısına transfer olun ve saraya geçin. Yoluna çıkan cadıları sersemlet ve kuleye açılan kapıya ulaş.

Taht odasında üst kata çıkmak gerekiyor. Sağa dönün ve asansöre gidin. Burada, imparatoriçenin güç kaynağını kapatmaya karar verdiğini ve bu nedenle asansörün çalışmayı durdurduğunu belirten bir not bulacaksınız. Kulenin kapısına geri dönün ve enkazla dolu geçide girmeye çalışın.

Not: Ancak güç kaynağı tek seçenek değildir. İlk Dishonored'dan Jessamine'in şöminenin arkasındaki gizli odasını hatırlıyor musun? Hala erişilebilir, yine de oraya gidebilirsiniz. İkinci katta, köşede (yalnız cadının koruduğu yer), lambayı çekin ve şöminenin içinden gizli odaya tırmanın. Ve bir anahtarlık ile açılan gizli bir geçit var. Açın - ve işte - kendinizi doğrudan taht odasının Güvenli Odasında bulacaksınız.

Artık tamamlamanız gereken ek, ancak isteğe bağlı bir hedefiniz olacak - bakıcıların kilisesini aramanız gerekiyor. Rakipler tarafından görülmemek için avizeleri kullanarak salonun diğer ucuna geçin. Aşağıya inin ve koridora açılan kapıyı açın. Üstteki kornişten tırmanın ve şapele doğru yürüyün. Rünlerin uyumunu anlatan masadaki notu alın. Uyum sağlamak için iki kirli ve iki saf rün bir arkadaşla birleştirilmelidir, ancak bozulursa Delilah'ın büyüsü ona karşı dönecektir. Bu odada bulunan malzemeleri kullanarak bir Bozuk Rün oluşturun.


Şimdi şapelden ayrılabilirsiniz. Karşıdaki kapıya git. Odada nöbetçi var ve bu nedenle robotun sensörlerinin sizi algılamaması için hemen yukarıda asılı olan boruya aktarmaya değer. O geçtikten sonra, öndeki kapıdan girin ve güvenlik odasına inin. Enerjiyi geri kazanmak için bir tank yağa ihtiyacınız var. Dağıtıcıda boş bir kap bulun ve doldurma istasyonuna yerleştirin. Daha sonra doldurulan tankı sisteme yerleştiriniz. Asansöre tekrar elektrik verilir. Odaya bir cadı girecek. Etrafında dolaş ve odadan çık.

Tekrar boruya gidin ve sol koridora dönün. Önünde engellenmiş bir kapı görene kadar sonuna kadar git. Aşağı inin ve cadının arkasından hala kilitli olmayan kapıya gidin. Mutfağa girdikten sonra sola dönün ve havalandırmaya atlayın. Kanalizasyon sistemi boyunca ilerleyin ve ana salona giden kapıyı bulun. İkinci seviyeye geçin, ardından avizeye ışınlayın ve yığılmış delikten geçerek koridora çıkın. Asansörü arayın ve gelmesini bekleyin. Cadı hemen ona doğru hareket edeceğinden saklanın. Düşmanlarla başa çıkın, asansöre gidin ve üst tuşa basın.

Binanın çatısına çıkın ve girişe gidin. Biri onu tahta kirişlerle çivilemiş. Kılıcınla engeli yok et ve içeri gir. Kalbini ellerine al ve gizlice Delilah'a arkadan yaklaş. Kızın ruhunu geri vermek için eseri kullanın. Hemen resimlerden birine kaçacak. Onu takip et, kirli runeyi tahta koymayı unutma.

Kötülüğün planlarını bozmak istiyorsan, Delilah'ın sersemlemiş bedenini, kirli runenin zaten bulunduğu tahtın üzerine koymalısın. Ancak, korkunç kopyaları onun tarafından korunduğu için bu kolay olmayacak. Burada İmparatoriçe kopyalarının imhasıyla ilgili başka bir isteğe bağlı görev olacak. Konumda, düşmanın bir kopyasının bulunduğu birkaç karakter kalabalığı bulabilirsiniz. Beş tane var. Her şeyden önce, doğru binaya gidin. Çitin yanındaki ilk kopyayla ilgilenin. Sonra biraz aşağı inin ve kalabalığın içinde başka bir düşman arayın.


Geri dönün ve sol taraftaki binayı dolaşın. Kara dalgaya tırmanın ve üçüncü kopyayla ilgilenin. Şimdi karşı tarafa geçmeli ve dördüncü dubleyi çıkarmalısınız. Aşağı in ve beşinci kopyayı yok et. Onunla sessizce uğraşmak istiyorsan, menzilli silahlar kullanman gerekecek. Şimdi tahtta oturan gizli kopyayı almaya devam ediyor.

Yaptığınız işlemlerden sonra gerçek Delilah ortaya çıkacaktır. Hemen taş yapıya geçmeli, sütunlara tutunmalı ve onu sersemletmek için yukarıdan düşmana atlamalısınız. Vücudunuzu yukarı kaldırın ve resme geri dönün. Ondan ayrıl ve Delilah'ı tahta oturt. Kızın sonsuza kadar kendi çizimine kilitlendiğinin gösterileceği bir ara sahne başlayacak. Şimdi sevdiğiniz birini kurtarmanız gerekiyor - Corvo veya Emily (oyunu kiminle oynadığınıza bağlı).

Ardından, tüm kararlarınızın sonuçlarıyla birlikte son video gösterilecektir. Tüm olası sonlar bizim tarafımızdan ayrı bir makalede açıklanmaktadır.

YÜKSEK DÜZEYDE BOZUKLUK

Bu başarı bazı oyuncuları şaşkına çevirdi. Nedense herkes cinayetleri takip etmek için insanları öldürmenin yeterli olduğunu düşünüyor. Aşağıda mevcut tüm silahların bir listesini bulacaksınız. Bana öyle geliyor ki, herhangi bir bıçakla düşmanları öldürebilirsin (sonuçta oyunda bir Overseer Blade ve bir Assassin's Blade var) Her ikisi de su basmış alanda bulunabilir, ancak onları aynı anda zorlukla toplayamazsınız. Özellikle çünkü beşinci görevde, bu yan görevi tamamlamaya karar verirseniz, size yalnızca bir düello için bir silah verecekler.

Şehir Saati Kılıcı - İlk oyun görevi olan Escape sırasında onu Coleridge Hapishanesinden alabilirsiniz.

Corvo'nun Katlanır Bıçağı - oyunun çoğunda kullanacağınız katlanır bir bıçak.

Gözetmen Bıçağı / Suikastçının Bıçağı - onları Flooded District'teki yedinci görevde bulabilirsiniz. Ancak, onları aynı anda alamayacaksınız, bu nedenle başarının başarısını büyük ölçüde etkilemediğine inanılıyor.

City Watch Tabancası / Corvo'nun Tabancası - onu hapishanede bulacaksınız ve daha sonra diğer görevlerde bulabilirsiniz. Corvo Pistol, yalnızca geliştirilmiş bir Koruyucu Tabancadır.

Yükseltme: Patlayıcı Mermi - bu yükseltme yalnızca özel bir plan alınarak teslim edilebilir. Mermi satın aldığınızda, özel mermi (patlayıcı) içeren ikinci bir simgeye sahip olacaksınız.

Çizimlerin düzeni:

  1. 6. görevde, en üst kata çıkarak hedefinizi göreceksiniz. İkinci kattaki ofiste bir plan olacak.
  2. 7. görevde, Rudshore Tren Hattı İstasyonu adlı bir yere ulaşacaksınız. Kırık bir vagon olacak - içinde bir çizim var.

tatar yayı- düşmanları öldüren sıradan mermiler kullanın. Uyku dartları öldürmedikleri için sayılmaz.

Yükseltme: Patlayıcı Mermi - bu mermi düşmanları ateşe verir. Bu tür mermileri ancak planları bulduysanız satın alabilirsiniz. Ama yalan söyleyecekler farklı yerler oyunun kendisinde, böylece plan toplamanız gerekmez.

Çizimlerin düzeni:

  1. Distillery konumunda (Slekjov'un oturduğu bina) 3 görevde. Kemik tılsımına giderken, bir anahtarla açılabilen bir kapının arkasında planı bulacaksınız.
  2. Yedinci görevde Gateward Tüneli'nden çıkışa ulaşacaksınız. Komşu bir binanın bodrum katında bir plan var.

bahar madeni- bu tuzak düşman ona yaklaştığında tetiklenir, onu düşmanın yoluna koymanız yeterlidir.

El bombası- Mağazadan satın alabilir veya düşmanlardan alabilirsiniz.

Yükseltme: Yapışkan El Bombası - Bir çiziminiz varsa satın alabilirsiniz. Bu el bombaları düşmanlara yapışır ve ardından patlar.

Çizimlerin düzeni:

  1. 5. görevde bir partiye davet edileceksiniz. Eve girmek için bir davetiye almanız gerekecek. Onu aldığında, girişteki gardiyanla konuş. Seni içeri alacak. Ama tatile gitmeden önce anahtarı ondan çalın ve önce girişin sağındaki kapıyı açın.
  2. Yedinci görevde, yıkılmış bir geçit göreceksiniz. Tam olarak söylemek zor, ama bunu gözden kaçırmanız pek mümkün değil.